keresés

2020. március 31., kedd

A Sims története


A gamerek világában ma már nincs olyan, aki ne hallott volna a Simsről és olyanból is kevés van, aki ne játszott volna vele, mégha csak arra a pár röpke percre is, amíg befalaz és halálra éheztet egy ártatlan simet. Egy generáció nőtt fel a játékon, ami idén ünnepli 20. születésnapját. De hogyan jött létre a simek világa? Ezt tekintjük most át.

Minden egy emberrel kezdődött...

Will Wright videojáték-tervező áttörését a sims előtt több más projekt és nagy életesemény előzte meg. Will első projektje, amit a sims gyökereinek neveznek, egy város romboló játék volt. A fejlesztés közben azonban Will azt vette észre, hogy sokkal jobban élvezi a város részletes megtervezését, mint annak lerombolását. Elkezdte megtölteni a városait emberekkel, forgalommal  figyelte a természetes fejlődési folyamatot, ami végül SimCity-vé nőtt ki.

Várostervezésből élettervezés

Volt azonban egy probléma: a játékot nem lehetett megnyerni és ezzel az akkori kiadók nem tudtak mit kezdeni. Végül azonban piacra került a SimCity és óriási sikere lett. Egy hibája volt, mégpedig az hogy a fiatalokat egyáltalán nem érdekelte. Erre a problémára az élet azonban egy felettébb érdekes módon adott megoltást. Willnek leégett a háza. Miközben egy otthonervező szoftverrel tervezgette új házát, rájött, hogy az emberek imádják megtervezni az álomotthonukat, amit nem befolyásol a pénz vagy más egyéb dolgok. Így fejlesztett ki egy lakberendezős programot, amibe később belekerültek a simek is, azzal a céllal, hogy boldogságszintjükkel értékelni tudják a játékos teljesítnényét. Az ő életükre később nagyobb hangsúlyt fektetett, így a játék stratégiai vonásokat is kapott. 2000. február 4-én pedig megjelent a Sims ami mára 4. kiadását éli.

Csalások és szadizmus

A játékban az otthontervezéssen kívül a játékos a létrehozott simek felett is teljes uralmat gyakorol aminek következtében simán vízbefolythatja, halálraéheztetheti vagy felgyújthatja őket. Ezenkívül tekintélyes mennyiségű csalás-kódok állnak azoknak a rendelkezésére, akik nem szerenének "a szabályok szerint játszani". Végül, is a lényeg a szórakozás...

Nincs más hátra mint előre

Wright megváltoztatta a játékokról alkozott képünket. Mint mondja a szórakozás szubjektív. Munkásságának meg is lett az eredménye: 2007-ben ő lett az első játékfejlesztő, akit a Brit Film- és Televíziós Akadémia tagjává választottak, néhány egyetemen pedig még a tananyagba is bekerült.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése