Az e-sportban, vagy elektronikus sportban, professzionális játékosok szervezetten, versenyszerűen mérik össze képességüket videójátékokban. Mechanikája a legtöbb szempontból nem különbözik a hagyományos sportokétól. Professzionális versenyzők különböző „sportágakban” mérettetik meg magukat, a nézők pedig azt kapják, ami évezredek óta a szórakozás alapja, közösségi élményt.
Az e-sport eredete
E-sport tornák már több mint 40 éve is léteztek, az első virtuális összecsapást 1972-ben a Spacewar nevű játékkal játszották. Egy amerikai szórakoztatóelektronikai cég, az Atari szervezésében 1980-ban pedig már több mint 10.000 résztvevővel rendeztek videójáték versenyt. Akkoriban elsősorban a Taito japán fejlesztő által kitalált lövöldözős számítógépes játékot, a Space Invaderst játszották. Az e-sport a mai valójában a 90-es években született meg. Ekkor váltak adottá a technikai lehetőségei annak, hogy a játékosok ne csak a számítógép, azaz „bot” ellen játszhassanak, hanem közvetlenül egymás ellen is.
Mitől e-sport?
Az eSportot nem az teszi eSporttá, hogy egy E betűt írünk a sport elé és számítógépes játékokkal játszunk. Az elektronikus sport magával hozza ugyanazt az áldozatot és szenvedélyt, amit megkövetel az igazi sport is, hogy napi 8-10 órás felkészülésekkel, teljes koncentrációval és odaadással irányítasz mondjuk csapatkapitányként másik 5 embert, majd a verseny napján több tízezres tömeg előtt kell bizonyítanod a tudásod. Rengeteg féle megnyitás, stratégia, kombináció, ahol ki kell találnod mit akar az ellenfeled, talán, ami még nehezebbé is teszi az az, hogy nem sok gondolkodási időd van, hiszen a játék folyamatosan megy.
Az egész mozgalom köré egy ipar szerveződött. A számítógépes játék hardware és periféria gyártók igyekeznek kiszolgálni a professzionális játék igényeit...ezért cserébe az a profi játékos, akit sokan szeretnek és népszerű és eredményes, már reklámértékkel fog rendelkezni., így a gyártónak is megéri támogatni. Rengeteg ilyen gyártó van, aki külön eSport szekciót visz, kizárólag gamer szempontokat figyelve.
Miért érdekes az e-sport az üzleti szereplőknek?
Az e-sport piac váratlan és robbanásszerű növekedésének köszönhetően gazdaság szereplői most keresik az útját annak, hogy milyen módon tudnak bekapcsolódni ebbe az iparágba. Az e-sport piacára belépő szereplőknek kulcsfontosságú annak ismerete, hogy az esport milyen utat járt be eddig, merre vezethet a fejlődésének iránya és hogy ők milyen szerepet játszhatnak az e-sport jövőjében.
Mint a hagyományos sportok, ezek is hasonló eszközöket alkalmaznak népszerűsítésük, illetve a sportolók a feltörekvéseikhez. Márkákat, brandokat alakítanak ki, hirdetésekkel, szponzorációval hívják fel magukra a figyelmet, vásárlói adatok alapján optimalizálják az eladásaikat. Piacralépési stratégiákkal állnak elő, és üzleti tervekkel állnak elő a különböző változó környezetre.
Külföldi viszonyok
A külföldi nagyobb csapatoknál a dolgozó sportolók éves fizetése eléri akár a 100 000 dollárt is, ami egy hagyományos sportolóhoz képest is magasnak számít. A híresebb játékosokat (a hagyományos sporthoz hasonlóan) időnként nagy cégek is támogatják. Míg régen az volt a gyakori, hogy egy összeszokott csapat, akik évekig együtt játszottak, felkeresett egy nagyobb multigaming (MG) csoportot (egy nagyobb egyesület, akik több játékban is jelen vannak, nem csak egyben, mint egy csapat), hogy csatlakozzanak hozzájuk, és támogatást nyújtanak nekik, mostanában annyira nagy mozgások és átalakulások voltak ezen a téren, amikor egy MG kivásárolta a játékosokat, hogy saját nevét összetegyen egy csapatot és úgy fussanak. Viszont bármilyen csapatot nem lehet csak pénzen összetenni, ha a játékosok nincsenek összeszokva.
Egyes keleti országokban már külön stadionokat építenek ennek a szenvedélynek hódolva.
Magyar viszonyok
A magyar kultúra egyelőre távol áll ettől a dologtól, lassan alakítja ki a megfelelő infrastruktúrát, ami mind a sport űzőinek, mind követőinek igénye lenne. Mindez a társadalmi hozzáállásban, és a kultúrában keresendő lemaradás. A fentebb említett 8-10 óra gyakorlás itthon a közszemléletben egy inkább megbélyegzett dolognak számít, és függőségnek, ahelyett, hogy munkaként lenne számon tartva.
A magyar e-sport szövetség, és a V4 Future Sports
A szubkultúra befogadására egyre több törekedés van. Budapesten több kifejezetten gamereket célzó kocsma létezik, ahol közvetítéseket lehet nézni, többek közt. Az érdeklődés folyamatosan nő, de a hazai piac egyelőre nem annyira jelentős az országos viszonylatokhoz képest.
A Magyar E-sport Szövetség célja a nemzetközi képviselet, társadalmi közvetítés, állami, és piaci szerepeken, magyarországi csapatok, játékosok, szervezetek nyilvántartása. másszóval, egyfajta koordinálása és segítése az ezekben a körökben forgó emberek számára.
A V4 sport régiós versenyeket szervez és tart meg, ahol a játékosok összemérhetik tudásukat, és pénzösszegeket nyerhetnek.
Közvetítés
A játékért rajongók már nem a televízión keresztül követhetik a meccseket, hanem az internetes térben. Legismertebb platformok a Twitch, a Youtube, de napjainkra a Facebook is szerződést kötött az ESL(Electronic Sports Leage)-el, amely a világ legnagyobb e-sport vállalata, hogy a közvetítések az ő platformjukon legyenek.
Felhasznált források:
Képek:
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése