keresés

2020. szeptember 29., kedd

Streaming Média Hatásai - E-sportok

Bevezetésnek egy pár szót arról, hogy hogyan határozhatjuk meg az e-sport fogalmát. Bármilyen számítógépes játékot nevezhetünk e-sportnak, amit versenyszerűen lehet játszani akár csapatokban, akár egyénileg. Ahogy az 'offline' sportok esetében, itt is mindenféle-fajta játék létezik, a foci meccsektől kezdve, - a legtöbb szülő “kedvenc(?)” öldöklős-lövöldözős játékáig – bármi lehet e-sport. A játékok lényege általában egyszerű, legyél az első – tehát győztes, - vagy a játékban maradó utolsó/utolsó kieső, a legrövidebb idő alatt, vagy a leghosszabb játékidő alatt.Célja pedig általában a szórakoztatás, kikapcsolódás (szellemi-fizikai), készség-fejlesztés, tanítás (akár viselkedésről vagy élethelyzetről van szó), ami szintén harmonizál a sport céljával. Minden játékot saját szabályok szerint játszanak, akárcsak a hagyományos sportokat. Az alapértelmezésen túl a játékban jártasság nem csak a szabályok ismeretét feltételezi, hanem a szintek, szintidők, szankciók, esetleges könnyítések, jutalom-pontok/játékok lehetőségének felismerését is. Tehát szerintem kijelenthetjük, hogy az e-sportban való jártasságot - kis túlzással, - akár párhuzamba is állíthatjuk az egy-egy sportágban jeleskedő sportolók teljesítményével, hiszen a “műkedvelő” szinten túlmutató versenysport is az adott sportághoz való készségen túl, a játék legmélyebb szintű ismeretét feltételezi. Például: sakk – szabályok, stratégia, kombinatorika és itt feltehetően egyetérthetünk azzal a felvetéssel, hogy az e-verziót játszó, legmagasabb pályákat teljesítő játékosok bizonyos szintig biztosan kiválóan teljesítenének a valós körülmények között is.

Rocket League
 

    Vegyük például az általam kifejezetten kedvelt játékot a "Rocket League"-et. A játék egyszerű szabályokon alapul, 2 csapat, amely 2-4 főből áll, autókat irányít és az ellenfél kapujába kell berúgni/bevezetni a labdát. Erre összesen 5 perc áll rendelkezésre, ha döntetlen az állás az 5. perc végén, akkor a következő gólszerző csapat nyer. A játék alapja a foci, de természetesen különbözik a szokásos focitól, mivel a pályán lévő “játékosok” autók, az autóknak egy meghatározott repülési/ugrási ideje van, melyet újra lehet tölteni a pályán lévő pontokon, és a labdát az autók bármelyik részével el lehet találni. Másik példa egy másik műfajú játékból a PUBG (PlayerUnknow's BattleGrounds). A játék célja, hogy te legyél az utolsó életben maradt játékos. Nagyjából 80 játékos indul egy körben. A térképen bárki, bárhonnan indulhat, eleinte minél több fegyvert és különböző eszközt kell begyűjteni (energia italokat, kötszereket, táskákat stb.), majd ahogy a térkép szélei elkezdenek zsugorodni, egyetlen meghatározott cél érdekében küzdesz: utolsóként, a térképen belül kell maradni. Természetesen a többi játékos eközben támad téged, mivel az ő céljuk is az “utolsó túlélő-státusz”elérése, ami itt a győzelmet jelenti. (Hozzáteszem, nekem még nem sikerült egyszer sem megnyerni ezt a játékot, legjobb helyezésem egy 5. hely.) Tehát ebben a játékban is egyszerű és egyértelmű a cél, akárcsak egy tipikus sport eseményen, meghatározott szabályok szerint játszák és meghatározott a győzelem fogalma, akár egyéni-, akár csapat sport esetében. 

 

    Másik példa egy másik műfajú játékból a PUBG (PlayerUnknow's BattleGrounds). A játék célja, hogy te legyél az utolsó életben maradt játékos. Nagyjából 80 játékos indul egy körben. A térképen bárki, bárhonnan indulhat, eleinte minél több fegyvert és különböző eszközt kell begyűjteni (energia italokat, kötszereket, táskákat stb.), majd ahogy a térkép szélei elkezdenek zsugorodni, egyetlen meghatározott cél érdekében küzdesz: utolsóként, a térképen belül kell maradni. Természetesen a többi játékos eközben támad téged, mivel az ő céljuk is az “utolsó túlélő-státusz”elérése, ami itt a győzelmet jelenti. (Hozzáteszem, nekem még nem sikerült egyszer sem megnyerni ezt a játékot, legjobb helyezésem egy 5. hely.) Tehát ebben a játékban is egyszerű és egyértelmű a cél, akárcsak egy tipikus sport eseményen, meghatározott szabályok szerint játszák és meghatározott a győzelem fogalma, akár egyéni-, akár csapat sport esetében.

Az e-sportok térnyerése egyenes fejlődést mutat az új szórakoztatási rendszerek kialakulásával, elterjedésével, - sőt, abszolút térnyerésével, - tökéletesebbé válásával, valamint a játékkonzolok, az ehhez kapcsolódó teljes technikai háttér robbanás-szerű újítási ötleteivel, amelyet természetesen a nem kis mértékben felfutott érdeklődés tart életben és inspirál. Itt a résztvevők, akik bármilyen adottsággal és korúan játékosokká válhatnak,  - példának okáért, - akár egy tenisz meccsen, összemérik tudásukat, annyi változtatással, hogy nem ütő van a kezükben, hanem egér és billentyűzet. E-sport-nak nevezhetünk tehát szinte minden olyan számítógépes játékot, amely végén a játék szabályai szerint egyértelmű győztessé válik valaki! Itt kell megemlíteni, hogy ezeknek a játékoknak - magán a játékon túl, - hatalmas vonzereje abban is rejlik, hogy a mostani játékok szinte végeláthatatlan variációs lehetőséget kínálnak, a játékosnak, hogy maga „határozza meg kiber-személyiségét”, tehát szinte bárki/bármi lehet (játékos, edző, harcos, állat, fantasy-szereplő, stb.), bármilyen való életben elő nem fordul(hat)ó verzióban is.  Ez a magyarázat arra, hogy nem csak a legfiatalabbak, hanem az idősebb generáció is szívesen él a játékkonzolok nyújtotta szórakozási lehetőségekkel, legyen szó az első „lövöldözős” játékokról, szimulátorokról, sportágakat játszó, vagy logikai/stratégiai játékokról is.

 

    Az e-sportok kialakításának alapja, hogy egy bizonyos szintig nagyon is hasonlítanak a konvencionális sport-eseményekre: (híres) stadionokban vagy nagyobb (ismert és szeretett pl.„Wimbledon”) létesítményekben játszódnak, közönség előtt, közvetítést imitálnak, profi „sztár-sportolók, csapatok” is bármikor szerepelhetnek. Viszont egy nagy különbség máris körvonalazódik! A mai viszonyok között lehetetlen e-sport közvetítést találni a TV-ben, interneten ellenben annál inkább, minden nap, a nap 24 órájában, bármilyen létező „sportban” (a kisebb érdeklődésre számot tartók, vagy egyes népcsoportokhoz köthetők esetében is pl.sajtgurítás/feleség-cipelési verseny!) Sőt, a digitális közvetítések során olyan technológiákat is használnak, amelyekről egy tévéközvetítés (szerintem) egyelőre csak a távoli jövőt sejteti. 

 

    Egy gyors példaként nézzünk egy nagy érdeklődésre számot tartó foci meccset. Van a helyszínen legalább 10 kamera, minimum ugyanennyi kommentátor, jó esetben szakértő, akik különböző nyelveken közvetítik a meccset. A pálya felszereltsége adott, a nemzetközi előírásoknak megfelelően rendelkezniük kell „emelt szintű” technikai berendezésekkel (video-bíró) stb. A közvetítés élvezeti szintjét meghatározó utómunkáról még szó sem esett, hogy a televízió stúdióban hány ember összeszokott, zökkenő-mentes munkájára van szükség, mennyit kell a hanggal és a különböző feliratokkal bíbelődni (igen, tapasztalatból mondom), és végül a tévében egyszerre csak egy kameraállást lehet mutatni úgy, hogy az élvezetes és befogadható maradjon a néző számára a technikai korlátok miatt. Ellenben egy e-sportot az interneten akár számtalan kamerával egyszerre, egyidőben lehet közvetíteni. A néző döntheti el, hogy kit, melyik perspektíva érdekel. Hozzátenném azt is, hogy ebből a szempontból egyszerűbb a közvetítés kivitelezése is, hiszen már eleve digitális képpel (számítógép kijelző) dolgozunk, valamint aki ilyenbe kezd alapfelszereltség szintjén  szinte biztosan rendelkezik az egyéb szükséges kiegészítőkkel (pl. mikrofon, több képernyő, stb..

 

    De az igazsághoz hozzátartozik, hogy megítélés nagyon vegyes, mert hányszor hallhattuk a szüleinktől, hogy "én a te korodban a focilabdát rúgtam az utcán és nem a billentyűket nyomkodtam". Na, igen!... Ugyan én a két generáció között vagyok, én még focilabdával (is) nevelkedtem. Viszont így huszonéves fejjel már sokkal inkább leköt egy e-sport meccs, mint egy akármilyen másik sportközvetítés a tévében. Ugyanakkor megértem a szülők aggodalmait is, nem túl egészséges min. 6 órát az iskolapadban ülni - egyre inkább képernyők között, - majd hazaúton telefont nyomkodni a metrón, otthon a gép elé ülve, újra képernyőt nézni. És igen, //tudtommal// ma már napi szinten kötelező a testnevelés az iskolákban, az is tény, a szociális élmény (is) elveszik a számítógép előtt, de a jelen helyzetben ez lehet, hogy nem probléma.

 

    A folyton változó és fejlődő világban továbbra is megfigyelhető az emberek mindenkori igénye a rekreációs tevékenységek iránt. Az már a felhasználó adottságaiból következik, hogy ki milyen fajtáját részesít(het)i előnybe, tehát nagyobb igénye/lehetősége van az otthonán kívüli feltöltődésre, kikapcsolódásra - akár egyéni/csapat sport-tevékenységre, - vagy a fizikai aktivitását minimálisra csökkentve, a streaming médián keresztül vezeti le az energiáit. Nem célom az állásfoglalás, de adódhatnak olyan élethelyzetek, amikor egyedüli lehetőségként maradnak a képernyő előtti e-sportok, ami adott esetben még hasznos is lehet az erre kényszerülő egyén szempontjából, aki ezen keresztül levezeti a feszültségét, stresszes állapotát, sőt a megnyert játék esetében pozitív visszacsatolásban is részesül. (Az ebből a helyzetből bekövetkező - esetleges - negatív történések magyarázatát már egy másik tudományág, az emberi psziché vizsgálata adhatja.) A streaming média hatásáról elmondható, követi azt az általánosan elfogadott tényszerű megállapítást, hogy rengeteg lehetőséget biztosít, de a felhasználási mennyiséget és mélységet illetően a felelősséget minden esetben a felhasználónak önmagának kell vállalnia.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése