keresés

2023. december 8., péntek

A Streaming média hatása az eSportra


Kezdetben a még csak kevés létszámot vonzó szubkultúra mára már egy új, milliárd dolláros iparággá nőtte ki magát. A főként a 18-34 éves korosztály között igen népszerű elektronikus sport (röviden eSport) a versenyszerűen űzött videójátékozásra utal, ahol profi játékosok vagy belőlük összetevődő csapatok versenyeznek különböző multiplayeres számítógépes játékokkal, méghozzá igen kecsegtető nyereményekért. E népszerűség eléréséhez azonban szükség volt olyan platformokra is, amelyek lehetővé tették, hogy az érdeklődők az interneten keresztül, akár élőben is tudják követni az eseményeket.

A kezdetek
Az első eSport versenynek a Stanford Egyetem által 1972.-ben megszervezett "Intergalactic Spacewar Olympics” tekinthető. A Spacewar már jóval előbb, 1962-ben megjelent, melyet Steve Russell fejlesztett ki. Ennek a többszemélyes videójátéknak a lényege, hogy a játékosok elpusztítsák egymás hajóját, és ne csapódjanak neki a repülő aszteroidáknak vagy csillagoknak. Az 5 versenyző közül Bruce Baumgart-er bizonyult a legjobbnak, nyereménye pedig egy egy éves Rolling Stones magazin előfizetés volt. 11 évvel később, ‘83-ban megalakult a U.S National Video Game Team Walter Day (nemzetközi eredménytábla-adatbázis megalkotója) vezetésével. További tagjaival, Jim Riley-val és Steve Sanders-el Amerika különböző részein működő játéktermeket látogattak meg és az ottani játékosokat hívták ki egy-egy mérkőzésre.
A korai versenyek, azonban (streaming platform hiányában) még nem voltak úgy követhetőek mint mostani párjuk. A Major League Gaming alapítója Sundance DiGiovanni visszaemlékezései alapján a 90-es években a mérkőzéseket VHS kazettákra vették fel, ez azonban akár több napot is igénybe vett és meglehetősen költséges volt. A következő fellendülést a szponzorok megjelenése hozta. Ez az esport fontos részét képezi, mivel pénzügyi stabilitást biztosít a versenyzőknek és csapatoknak, és lehetővé teszi fejlődésüket, a felszerelések fejlesztését és az utazás költségtérítését is. A Nintendo az első támogatók között helyezkedett el, 1990-ben megrendezték az első Nintendo Világbajnokságot. 2002.-ben a Samsung, őt követte az Intel majd a Logitech. 
A 2000-es években aztán egyre több országban közvetítettek televíziós csatornákon számítógépes versenyeket, így például az Egyesült Államok mellett Németországban és Franciaországban is, ennek köszönhetően pedig egyre többen kezdtek érdeklődni az eSport iránt.

Lan partyktól az eSport bajnokságokig.

Az eSporthoz igen hasonló tematikájú, és akár elődjének is tekinthető Lan (Local Area Network) party-k a 90-es évek közepétől a 2000-es évek végéig élték fénykorukat. Ennek ellenére a mai napig jelen vannak a köztudatban, és számos nagyobb rendezvény is megrendezésre kerül éves szinten. Ezek olyan kollektív összejövetelek, ahol a résztvevők saját számítógépeiket/konzoljaikat használva tudnak többszemélyes játékokkal játszani egy előre leszervezett helyen. Lehetnek kisebb létszámú, baráti összejövetelek keretében tartottak, de nem ritkák a több száz, vagy akár ezer résztvevős rendezvények sem. 
A legnagyobb ilyen esemény, ami a Guiness Rekordok könyvébe is bekerült az a 2013.-as Svédországban megrendezett DreamHack lan party volt, amin 22,810 fő vett részt.A gépek közötti kapcsolat router vagy adatátviteli kapcsoló (switch) segítségével valósul meg, amelyek ,,adatáramlást tesznek lehetővé a rácsatlakoztatott eszközök között”.

A szórakoztatáson túl az eSport gazdasági lehetőségek új áramlatát is magával hozta. A (már említett) szponzorálás, a reklámozás, a fogadások az esport-ot jövedelmező iparággá változtatták, ezzel számtalan ember számára biztosítva karriert és megélhetést. Hogy milyen mértékű támogatottság övezi a versenyeket, arról tanúskodik, hogy 2019-ben az eddigi legmagasabb közösség által generált nyereményt sikerült összegyűjteni, mintegy 34,3 millió dollárt, amelyet a Dota 2 verseny nyertesei zsebelhettek be.

A Twitch szerepe az eSport terjedésében, konkurensek


Ahogy a számítógépek idővel olcsóbbak és kompaktabbak lettek, és az internet is gyorsabb lett, úgy kerültek át ezek az összejövetelek és versenyek az online, virtuális térbe.Az első jelentősebb áttörést 2011-ben a Twitch
megalapítása hozta, mely a legnépszerűbb videojáték-közvetítő felület a mai napig. Az eredetileg Justin.tv-nek nevezett oldalt 2007.-ben Justin Kan, Emmett Shear, Michael Seibel és Kyle Vogt alapították, az oldal középpontjában pedig az általános livestreaming állt. Az oldal gyors népszerűségét is mutatja, hogy egy évre rá, 2012.-ben a platform elérte a 20 milliós havi látogatottsági szintet, ami mára annak hatszorosára, mintegy 140 millió felhasználóra bővült. 2014-ben az Amazon teljes tulajdonú leányvállalatává alakult. A Twitch az eSport versenyek vezető streaming platformja. 
A felület kulcsszerepet játszik az események közvetítésében. A rajongók az élő chat funkcióval közelebb kerülhetnek egymáshoz, és kedvenc játékosaikhoz is, lehetőségük van előfizetni csatornákra, adományokat küldeni kedvencüknek, ezzel támogatva őket.

A Twitch mellett jópár konkurens oldal is megjelent az évek alatt, amiknek azonban többsége nem tudta felvenni a versenyt a legnépszerűbb felülettel. A Microsoft által támogatott Mixer platform 2020.-ban állt le, míg az Azubu először megszűnt, majd Smashcast néven új oldalként próbálkozott átcsábítani az embereket az oldalukra. 2022.-ben Kick néven elindítottak egy új streaming platformot, ami szinte megegyezésig hasonlít a Twitch felületére. Az utóbbi oldaltól eltérően azonban a Kick egy kecsegtetőbb bérezési sémát kínál. Míg a Twitch-nél a befolyt bevétel 50%-át kapja meg a streamer, addig a Kick-nél 95%-át, ami mellett ráadásul lehetőség van csatlakozni a Kick Creator Incentive Program-hoz, ami állandó órabért is biztosít a játékosoknak. A programba még egyenlőre csak a legnagyobb követőtáborral rendelkezők csatlakozhatnak, ami valószínűleg akkor fog bővülni, ha az oldal látogatottsága ezzel párhuzamosan növekszik. Kérdéses, hogy a jövőben vajon sikerül-e az oldalnak fennmaradnia és fejlődnie, vagy sem.

A magyarországi helyzet

Itthon az emberek viszonya az esporthoz még mindig közömbösnek mondható, főként az idősebb korosztály körében. Habár egyre többen ismerkednek meg a sport ezen ágával, még mindig jelen van az a negatív tendencia, hogy az eSport nem tekinthető tényleges sportnak.
2017-ben megközelíthetőleg 200 ezer ember volt azoknak a száma, akik érdeklődtek a versenyszerű videójátékozás iránt, közülük körülbelül 40-50 ezren voltak azok, akik valamivel komolyabb szinten is foglalkoztak vele. 2023.-ban ez a szám 810 ezer emberre nőtt, közöttük aktív szurkolók és maguk az esportolók is ott vannak.

Az eSport jövője

Az eSport műfaja viszonylag rövid idő alatt igen nagymértékben növekedett. Az alacsony létszámú versenyekből mára világméretű bajnokságok szerveződtek, a nyeremények pedig jócskán megnövekedtek. Az elkövetkező években nagy valószínűséggel az ipar csak tovább fog fejlődni, ezzel új munkahelyeket is teremtve. Habár az eSport továbbra is létezne streaming felületek nélkül, az emberek elérése, a szakma további fejlődése jelentősen visszafogottabb lenne, tehát hiánya kétségtelenül átalakítaná az iparágat. Összegezve, az eSport jövője ígéretesnek mutatkozik mind a játékosok, a rajongók, illetve a technológia és a gazdaság szempontjából is.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése