Az utóbbi években hihetetlen lépéseket tett előre a virtuális és kiterjesztett valóság
technológia (VR és AR) ténylegesen elérhetővé vált a nagyközönség számára is.
Legtöbbünknek szórakozási és szabadidős tevékenységek jutnak először
eszünkbe ha meghalljuk ezeket a szavakat, azonban vannak akik komoly ipari
potenciált látnak bennük. A fejlesztő és fölhasználó vállalatok egyaránt pénzt és energiát nem spórolva tevékenykednek, hogy a lehető legtöbbet kihozzák a technológia ezen új ágából.
Lépések a jövő felé
A jelenleg elérhető AR és VR készülékek egyik legnagyobb problémája a kényelmes és egyszerű fölhasználhatóság. A probléma egy jelentős része az, hogy a készítők által megálmodott és a felhasználók által elvárt teljesítmény és minőség eléréséhez még nem sikerült kifejleszteni a kellően miniatürizált hardvert, kellően erős vezeték nélküli kapcsolatot és kellően kifinomult szenzorokat. És félreértés ne essék, nincs szándékomban lekicsinyleni az eddig elért eredményeket vagy azt állítani, hogy a jelenleg piacion lévő készülékek használhatatlanok lennének. Épp ellenkezőleg. Azonban alapvető emberi vonás, hogy minél magasabbra törjünk és közelebb kerüljünk a tökéletességhez. A fejlesztők pedig ezt is teszik a különböző iparágak pedig ott állnak mögöttük, hogy elsőként használhassák föl előnyeit maguk és alkalmazottaik számára. Az elmúlt évben nem egy jelentős és izgalmas erőfeszítésről kaptunk híreket.
VR kapcsolati helyzet
A
jelenleg kereskedelmi forgalomban lévő PC alapú VR-headsetek három
különböző kábelre támaszkodik a nagy mennyiségű adat továbbítására
számítógépünk egy a VR szemüveg között. Ezek jelenléte mondani sem kell,
akadályozzák a felhasználót a szabad mozgásban és az élményben való
elmerülésben.
Ezen probléma megoldására hozta létre az NVIDIA, Oculus, Valve, AMD és a Microsoft a VirtualLink™ Consortium névre hallgató ipari együttműködést. Hivatalosan megfogalmazott céljuk,
hogy létrehozzanak egy külön a VR technológiára kifejlesztett
nagy-sávszélességű adatkábelt és csatlakozót amely USB-C névre hallgat.
Mindezek felett, nyílt ipari szabványként kezelik, tehát a jövőben
bármely cég jogdíj fizetés mentesen fölhasználhatja.
A
fejlesztés 2018 júliusában kezdődött meg a konzorcium megalkotásának
bejelentését követően. Októberben a nagy sikernek örvendő VIVE
headset-et forgalmazó HTC bejelentette,
hogy ők is csatlakoznak az erőfeszítésekhez. Egyenlőre egyik cég sem
jelentett még be új headset-et amely az USB-C kábelt alkalmazná, azonban
a fejlesztés feltételezhetően jelenleg is folyik.
Szárnyra kapott a repülésbiztonság új korszaka az AR-nak köszönhetően
Egy repülőgép átvizsgálása időigényes és aprólékos folyamat, melyet jelenleg a mérnökök kézzel végeznek. Papír vagy PDF formátumban kézbe vesznek egy több ezer oldalas technikai dokumentációt, amely alapján végig mennek egy repülőgépen, fölmérik és megjelölik a sérüléseket, majd dokumentálják azokat. Ezen folyamat manuális jellege nem csak rengeteg időt vesz igénybe, hanem nyitva hagyja az ajtót az emberi hibák számára amely a repülési balesetek 70-80%-áért felelősek.
A négy alapító |
A fejlesztés 2016 óta folyik a budapesti székhelyű AerinX Kft-nél
a négy alapító (képen balról: Hanyecz Imre, Gonda László, Wéber Zoltán,
Kiss Antal Bence,) és tíz alkalmazottuk által. Idén év elején a
rendszer már működőképes prototípus fázisba lépett és a cégnek sikerült
partneri kapcsolatba lépnie az X-Ventures Gamma Kockázati Tőkealappal, akik nagy jövőt látva ezen fejlesztésben, három lépésben összesen 250 millió forintot fektetett be.
Ezt követően a cég stratégiai együttműködési megállapodást kötött az Aeroplex of Central Europe-pal, Kelet-Közép-Európa egyik legnagyobb, magyar kézben lévő repülőgép-karbantartó vállalatával. A tervek szerint itt valóságos iparbeli körülmények között kerülne tesztelésre a rendszer ami elősegítené annak finomhangolását és működési tökéletesítését. A cég úgy véli rendszere hat hónapon belül eléri a kísérleti szakaszt és ezt további kilenc hónap tesztelés követné.
A nemzetközi piac figyelemrét is sikerült fölkeltenie az AerinX rendszernek. A céget beválasztották a "Hello Tomorrow" nemzetközi verseny döntőjébe 500 jelentkező közül, így a cég márciusban Párizsba utazhatott, hogy bemutassa fejlesztését a nagyközönség előtt. Ezt követően, az április 9-11. között az Egyesült Államokban megrendezésre kerülő MRO Americas konferencián debütálnak mint a "10 legígéretesebb repülőgép-karbantartó ipari innováció" egyike. A cég év végére további jelentős bel-és külföldi befektetőkre számít.
A Tudás Hexagonja mobil épület 2019 márciusában került először fölállításra a budapesti Hungexpon megrendezett Szakma Sztár Fesztiválon. Az ott elért sikereket követően ellátogatott Győrbe, Miskolcra, Kecskemétre, majd visszatért Budapestre található, az ELTE Lágymányosi kampuszára, végül pedig Péccsel és Veszprémmel zárja a körutat május második felében.
Maga a Hexagon élmény két részre oszlik. Először is, az érdeklődők egy külön erre a célra kifejlesztett VR játék segítségével kipróbálhatnak különböző építő ipari feladatokat, hogy szórakoztató körülmények között egy kis bepillantást nyerhessenek a különböző munkafolyamtokba. Ezt követően egy rövid kérdőív kerül kitöltésre. A kettőt fölhasználva, az érdeklődő kaphat egy javaslatot, hogy milyen munkakör betöltésére lenne a legalkalmasabb.
A szervezők első sorban tanulmányaik vége felé járó szakképzési és felsőoktatásbeli, álláslehetőségeket kereső diákok számára szánják a programot, de természetesen bárkit szívesen látnak.
A második kezdeményezés a HBM Solantance Bachy gyermeke. A mélyépítéssel foglalkozó cég a márciusban megrendezésre kerülő Ybl Szakmai Napon mutatta be újonnan készített programját, amely megismerteti a felhasználóval az iparágban leggyakrabban előforduló baleseti forrásokat és helyzeteket.
A cég fontosnak érzi a dolgozók munkavédelemre fordított figyelmének fokozását, ugyanis a Munkaügyi Hivatal statisztikái szerint az elmúlt 5 évben 20 százalékkal növekedett a munka közben szerzett 3 napon túl gyógyuló sérülések száma, és az ipari halálesetek 27 százaléka az építőiparban történt.
A virtuális program az 5 legnagyobb baleseti kockázattal járó szituációval szembesíti a felhasználót: magas helyről való lezuhanás, a személyre zuhanó tárgy, mozgó munkagép közelében föllelhető veszélyek, valamint az átalakított berendezések működtetése. A forgatókönyvek különböző elemei változtathatóak, mint például a munkavégzés jellege vagy területe.
A HBM már minden alkalmazottjának munkavédelmi képzésének alapvető részévé tette a virtuális valóság szemüveges oktatást, azonban célja szélesebb körben is megosztani az applikációt az érdeklődőkkel.
Ezt követően a cég stratégiai együttműködési megállapodást kötött az Aeroplex of Central Europe-pal, Kelet-Közép-Európa egyik legnagyobb, magyar kézben lévő repülőgép-karbantartó vállalatával. A tervek szerint itt valóságos iparbeli körülmények között kerülne tesztelésre a rendszer ami elősegítené annak finomhangolását és működési tökéletesítését. A cég úgy véli rendszere hat hónapon belül eléri a kísérleti szakaszt és ezt további kilenc hónap tesztelés követné.
A nemzetközi piac figyelemrét is sikerült fölkeltenie az AerinX rendszernek. A céget beválasztották a "Hello Tomorrow" nemzetközi verseny döntőjébe 500 jelentkező közül, így a cég márciusban Párizsba utazhatott, hogy bemutassa fejlesztését a nagyközönség előtt. Ezt követően, az április 9-11. között az Egyesült Államokban megrendezésre kerülő MRO Americas konferencián debütálnak mint a "10 legígéretesebb repülőgép-karbantartó ipari innováció" egyike. A cég év végére további jelentős bel-és külföldi befektetőkre számít.
A Microsoft nem adja föl, valósággá akarja tenni a kiterjesztett valóságot
Két év fejlesztés és javítgatás után, a Microsoft újra nekifut a piaci versenynek. Ez év februárjában Barcelonában megrendezésre kerülő Mobil Világkongresszuson (WMC) bemutatásra került a HoloLense 2. Ez a kiterjesztett/kiegészített valóság szemüveg elődjével ellentétben nem a szórakozni vágyók számára készül, hanem professzionális fölhasználásra.
A
második generációs HoloLense jelentősen könnyebb és kompaktabb
elődjénél. Ez jelentősen növeli a headset kényelmi faktorát; a készítők
"háromszor kényelmesebb" viseletet ígérnek. A súly mellett előnyös
vonásnak számít, hogy viselhető szemüveg fölött és a lencse fölhajtható a
headset eltávolítása nélkül.
Az
egyik legfőbb újítás azonban az eredeti HoloLense egyik legjobban
kritizált hiányosságán javít, a látómezőn. az eredeti eszköz csupán 35
fokos szöges lefedettséges biztosított, ami körülbelül egy 17"-os
kijelzőnek felel meg másfél méteres távolságból tekintve. Az új eszköz
körülbelül megkétszerezi ezt és csaknem 70 fokos lefedettséget biztosít,
és sikerült megtartani az előző igencsak előnyös készülék
pixelsűrűségét, fokonként 47 pixel, ami kiemelkedően jó felbontást
eredményez. Összehasonlítás képpen, a HTC Vive Pro, a jelenlegi piacon az egyik csúcs VR-szemüveg, fokonként megközelítőleg 16 pixelt jelenít meg.
Ezen
felül a cég elmondásuk szerint jelentősen javított a gesztus követésen
és felismerésen. Az ígéretek szerint az első generáció előre
programozott nehézkes gesztusaival szemben, itt a fölhasználó
természetes mozdulatokkal léphet interakcióba a virtuális térben
található objektumokkal. Az újonnan bekerült szemmozgás-követés tovább
könnyíti a fölhasználó dolgát, valamint az íriszfölismerés meggyorsítja a
fölhasználó-azonosítást. Az üzemidőn is sikerült javítani.
Mint föntebb már említésre került, a HoloLense 2 nem a szombat délutánjukat a nappaliban való Minecraftozással elütni kívánók számára készült. A terméket első sorban különböző ipari és tervező cégeknek, az egészségügynek és egyéb professzionális területen tevékenykedőknek szánják. Ez az árcédulán is megmutatkozik, hiszen borsos 3.500 dollártól kell megválnia bárkinek aki be akarja szerezni az új fejlesztést. Nem kizárt egy jövőbeli, otthoni fölhasználásra szánt eszköz sem, azonban erről még nincsenek hírek.
Mint föntebb már említésre került, a HoloLense 2 nem a szombat délutánjukat a nappaliban való Minecraftozással elütni kívánók számára készült. A terméket első sorban különböző ipari és tervező cégeknek, az egészségügynek és egyéb professzionális területen tevékenykedőknek szánják. Ez az árcédulán is megmutatkozik, hiszen borsos 3.500 dollártól kell megválnia bárkinek aki be akarja szerezni az új fejlesztést. Nem kizárt egy jövőbeli, otthoni fölhasználásra szánt eszköz sem, azonban erről még nincsenek hírek.
Legyünk többen, legyünk biztonságban. A módszer virtuális, az eredmény közel sem az
Két egymástól független, az építőiparral kapcsolatos kezdeményezés is napvilágot látott a VR technológia fölhasználásával. Az egyik a munkaerő toborzásra fókuszál, míg a másik a munkavédelemre és a balesetmegelőzésre.A Tudás Hexagonja mobil épület 2019 márciusában került először fölállításra a budapesti Hungexpon megrendezett Szakma Sztár Fesztiválon. Az ott elért sikereket követően ellátogatott Győrbe, Miskolcra, Kecskemétre, majd visszatért Budapestre található, az ELTE Lágymányosi kampuszára, végül pedig Péccsel és Veszprémmel zárja a körutat május második felében.
Hexagon mobil épülete |
Maga a Hexagon élmény két részre oszlik. Először is, az érdeklődők egy külön erre a célra kifejlesztett VR játék segítségével kipróbálhatnak különböző építő ipari feladatokat, hogy szórakoztató körülmények között egy kis bepillantást nyerhessenek a különböző munkafolyamtokba. Ezt követően egy rövid kérdőív kerül kitöltésre. A kettőt fölhasználva, az érdeklődő kaphat egy javaslatot, hogy milyen munkakör betöltésére lenne a legalkalmasabb.
A szervezők első sorban tanulmányaik vége felé járó szakképzési és felsőoktatásbeli, álláslehetőségeket kereső diákok számára szánják a programot, de természetesen bárkit szívesen látnak.
A második kezdeményezés a HBM Solantance Bachy gyermeke. A mélyépítéssel foglalkozó cég a márciusban megrendezésre kerülő Ybl Szakmai Napon mutatta be újonnan készített programját, amely megismerteti a felhasználóval az iparágban leggyakrabban előforduló baleseti forrásokat és helyzeteket.
A cég fontosnak érzi a dolgozók munkavédelemre fordított figyelmének fokozását, ugyanis a Munkaügyi Hivatal statisztikái szerint az elmúlt 5 évben 20 százalékkal növekedett a munka közben szerzett 3 napon túl gyógyuló sérülések száma, és az ipari halálesetek 27 százaléka az építőiparban történt.
A virtuális program az 5 legnagyobb baleseti kockázattal járó szituációval szembesíti a felhasználót: magas helyről való lezuhanás, a személyre zuhanó tárgy, mozgó munkagép közelében föllelhető veszélyek, valamint az átalakított berendezések működtetése. A forgatókönyvek különböző elemei változtathatóak, mint például a munkavégzés jellege vagy területe.
A HBM már minden alkalmazottjának munkavédelmi képzésének alapvető részévé tette a virtuális valóság szemüveges oktatást, azonban célja szélesebb körben is megosztani az applikációt az érdeklődőkkel.
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése