keresés

2024. szeptember 24., kedd

Egyenlőség az online térben


Az internet nagyon fontos szerepet tölt be napjainkban, szinte már ott élünk és sportolunk is. Az e-sport azt jelenti, hogy a felhasználó egy elektronikus eszköz (számítógép vagy konzol) igénybevételével játszik versenyszerűen egy adott játékkal. Ezeket lehetnek egyéni vagy csapat játékok. A játékosok az igazi sportokhoz hasonlóan szigorú szabályoknak és a sportszerűségnek megfelelően versenyeznek az online térben.


        Sztereotípiák és a valóság

    A nők helyzete sosem volt könnyű, hiszen hosszú évtizedeknek kellett eltelnie ahhoz, hogy szavazatijoghoz jussanak és elindulhassanak az olimpián (1900: Párizs). Az esélyegyenlőségnek hála a nők is résztvehetnek az e-sportokban. Azonban a játékokhoz való hozzáállás és a stílus mindig is különbözött a férfi játékosok habitusától. “Sokszor nem elég kemények a nők a játékok során, de sportszerűbbek és kitartóbak mint a férfiak”.  A sztereotípiák miatt gondoljuk ezt, hiszen egy nő gondoskodó, szereti a lakberendezést, romantikus, érdekli a divat és gyermekeket nevel. Amikor kikapcsolódik legfőképpen barátnői körében tudjuk elképzelni őket vásárlás és csöpögős romantikus filmek nézése közben. Ezzel szemben a férfiakat a járművek és a sport világa nyűgözi le. Amikor kikapcsolódik legfőképpen barátikörben játszanak és közben sört isznak. Azonban ezek a sztereotipikus elképzelések a nőkről megdőltek, hiszen egyre több nő érdeklődik a férfias hobbik, munkák  és sportok iránt kihasználván a nőkre inkább jellemzők multitasking látásmódot. (utána nézni az első esport versenynek amiben már nők is részt vehettek+aránypárok)

Mi motivál egy nőt, hogy megméretesse magát ebben sportágban?

    Az évek elteltével a nemi sztereotípiák fellazultak és  szinte már nem is tűnnek olyan fontosnak. A nők is bizonyíthatnak, hogy képesek arra mint a férfiak, hiszen itt nem számít a súly és az erőnlét. Ezek az online játszmák "fejben" dőlnek el. Ide nem egy robosztus testalkat kell hanem egy jó logikai és stratégiai látásmód szükséges. Szemben a valódi sporttal ahol igenis számít az erőnlét és a fizika jelenlét. A játékok során rengeteg impulzus éri a játékost, amelyek megerősíthetik önbizalmát és új megoldások keresését segítik. A versenyzők mindig a legjobb eredmény elérésére törekednek. Minden új megoldás megtalalása egy újabb adrenalin fröccsöt jelent, amely egy felfokozott versenyszellemet idéz elő. 

Női gamerek nehézségei a metaverzumban.

    Sajnos az esélyegyenlőség ellenére a játékok alatt nagyon sok szóbeli sértést és szexuális jellegű kérdést kapnak, emellett sokszor negatív véleménnyel is illetik őket és a játékstílusukat is. Nemcsak az online játék során, hanem a megrendezett eseményeken is kioktató, lealacsonyító és bántó megjegyzéseket kapnak a férfi játékosoktól. Ennek következményeként a női játékosok nagy része nem mer elindulni versenyeken akár nemzetközi szinten sem. Viszont az online tér előnye az, hogy ingoknyitóban vagy fiktív személyazonosság mögé bújva játszhatnak és így nemük felvállalása nélkül sikerül elkerülni az esetleges konfliktusokat. Erre a megoldás egy biztonságos közeg megteremtése a női játékosok számára, így kitudnak bontakozni és eltudják mondania a véleményüket.  Több olyan lehetőség biztosítása számukra, ahol megfelelő ellenség ellen játszhatnak ezáltal mindkét fél tud a másik hibájából tanulni s fejlődni az adott verseny/játék során.
Problémaként tekinthetünk arra  is hogy a videójátékok nagyrészét férfiakkal ábrázolják és reklámozás ezért úgy tűnhet a nőknek hogy ez nem egy női hobbi hisz csak férfiakat látnak a plakátokon is. 

    Hazai helyzet:

      A magyar női játékosok és csapatban játszók száma sajnos igen csekély.Pont ezért nehéz a hazai helyzet is, mert a feltörekvő női tehetségeknek nincs példaképük se edukációra lehetőségük. Emellett nem tudunk nekik biztosítani megfelelő képviseletet se a versenyekre való felkészülésben akár se itthon se külföldön. Azonban meg szeretném említeni Magyarország talán egyik legismertebb Magyar E-sport szövetségét (HUNESZ) akik próbálják minél jobban segíteni a női játékosok tevékenységét például többször szerveztek már előadásokat és találkozókat számukra. A hunesz-t kiírt egy pályázatot a nők számára queen challenge néven ahol a női játékosok összemérhetik a tudásukat ez egy valorant játék azon belül is a (spike  rush játékmód) verseny. Ezzel a versennyel több áttörést is el szeretnének érni a magyar női esportban: Női esport közösségeket szeretnék motiválni és aktivizálni a versenyen való részvételre.

2024. szeptember 17., kedd

Televíziózás és videómegosztási szokásaink átalakulása

A korábbi évekhez képest, egyre inkább tapasztaljuk a médiafogyasztással kapcsolatos változásokat. A fiatalabb korosztály egyre kevésbé használja a televíziót és sokkal inkább elterjedt a különféle streaming szolgáltatás, illetve a csatornaalapú felületek napi szintű használata.
De hogyan is befolyásolják ezek a mindennapjainkat?

Tévénézési szokásaink

Hihetetlen, de a szabadidő eltöltésére, még mindig a televízió a leggyakoribb választás. 2021-ben közel 3,5 órát töltöttek internetezéssel a tizenöt évesnél idősebbek, a televízió előtt viszont több mint öt órát is ültek. Az elmúlt két évtizedben azonban jelentős átalakuláson mentek keresztül a televíziós szokások a lekérhető médiaszolgáltatások és a videómegosztó platformok megjelenésének köszönhetően. A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság kutatásából kiderült az is, hogy a Covid-járvány idején a televíziózás, egy nap ötödét töltötte ki. 

A tévékészülék előtti időtöltés elsősorban az idősebb generáció tagjaira jellemző  –  2022-ben az átlag életkor 53 év. De a magyarok az európai átlagnál 3%-al többet tévéznek egy nap.

Nézői korösszetétel és a csatornaválasztás (2022)  
  • ATV, Hír TV: átlagosan 67 évesek 
  • Viacom hét csatornája (pl. Nickelodeon, Nicktoons, Nick JR): legfiatalabb korosztály

Eltűnő műfajok:   
  • színházi közvetítések, cirkusz és a verietéshow, gyerekközönségnek szánt nem fikciós műsorok, információs magazinok, vallási műsorok, sportversenyek.

Legnépszerűbb műsorok:

  • Filmek helyett: nem fikciós műsorszámok, sorozatok, hír- és információs műsorok.

A technológiai fejlődés megalapozza a csatornakínálat bővülését, ami lehetővé teszi, hogy a médiaszolgáltatók akár kábelcsatornán, akár műholdas közvetítés útján vagy éppen a digitális platformok révén tegyék elérhetővé a szolgáltatásaikat. 

A generációs tendenciák is hozzájárulhatnak ahhoz, hogy a különböző médiumok újragondolják miként, milyen formában tudnak eljutni a legnagyobb nézettséghez és hogyan tudják megszólítani a más nézetekkel és érdekekkel rendelkező fiatalabb célcsoportokat is. 
Erre láthatunk példákat a rádiók esetében is, hiszen a legtöbb talk jellegű műsor már podcast formában, sok esetben videós formában is elérhetőek, akár YouTube-on, akár Spotify-n, vagy egyéb videómegosztó platformon.
A fiatalok elérésére mai szemmel nézve a leghatékonyabb a TikTok lehetőségeinek kiaknázása. A rövid terjedelmű, lényegretörő videók rendkívül nagy nézettséget képesek generálni.
A változatos online megjelenésnek köszönhetően, a tartalmak többféle formában és csatornán történő, személyre szabott megjelenése figyelhető meg.

Streaming

Évtizedeken keresztül, ha szerettünk volna egy filmet megnézni, vagy megvettük, vagy kölcsönkértük, vagy megnéztük a tévében.
Ma már minden streamelve érkezik meg valamilyen eszközünkre, legyen az laptop, telefon vagy televízió. Sokkal praktikusabb és kényelmesebb, mint a letöltés, hiszen a streamelésnek köszönhetően bármilyen filmhez, sorozathoz, zenéhez, azonnal és bárhonnan hozzáférhetünk. Ehhez mindössze előfizetésre van szükségünk és egy stabil internetre, illetve egy kompatibilis eszköz is szükséges.

Néhány ismert streaming platform: Netflix, HBO Max, Disney+, TV2 Play, RTL+, YouTube, Spotify, Facebook, Twitch

A letöltés és a streamelés fő különbsége: 
Letöltés: csak a letöltés befejezése után tudjuk elindítani például a filmet, utána pedig foglalja a helyet. 
Streamelés: egy távoli szerverről érkezik éppen az a szeletke, amit nézünk, és nem marad nálunk.

A legtöbb ilyen szolgáltatás mint pl. a YouTube vagy a Netflix kicsit mindig előre szalad, és a következő pár percet is letölti, hogy ha esetleg menet közben megszakadna az internetkapcsolat, a lejátszás folyamatos maradjon, ezt szakszóval bufferelésnek nevezzük.

Ha már streamelés, ne feledkezzünk megemlíteni a videómegosztás másik elterjedt változatát sem, ami nem más, mint a live streamek.

Live stream

A valós időben történő videós kommunikáció, és annak gyors megosztása leginkább a YouTube-on, Twitchen és Sportify-n a legelterjedtebb. A videót élőben veszik fel, miközben a komment szekcióban tudják a nézőkkel tartani a kapcsolatot. Ezt a módszert az influenszerek is előszeretettel alkalmazzák, hiszen kiváló lehetőség közelebbkerülni a nézőkhöz.

Kit tekintünk influenszernek

Influenszerek között is megkülönböztetünk két csoportot. Az egyik akik digitális tartalomgyártók, a másik csoport pedig a korábbi teljesítményükből, ismertségükből, hírnevükből építkező celebek
Ezek az emberek meghatározó befolyással képesek hűséges követőtáboruk véleményét formálni, és a bevételthozó személyes tartalmak mellett üzleti együttműködésekben vesznek részt.

Ha jól választunk influenszert egy marketing kampányhoz, az rendkívüli eredményeket hozhat. De mi alapján hozzunk döntést és milyen lehetőségek vannak?
Alapvetően 5 influenszer típust különböztetünk meg:
 
1. Mega influenszer
2. Makro influenszer
3. Mikro influenszer
4. Nano influenszer
5. Cégünk alkalmazottjai

A különböző típusú influenszerek, különböző elérési adatokat generálnak. Például a mega influenszer világszerte ismert, rendkívül nagy befolyásoló szereppel bír, azonban nem behatárolható a célközönsége és drága.
Azonban minden influenszer valamilyen módon befolyásolja a nézőit. Ez történhet jó vagy rossz irányba is. 

Influenszer marketing

A közösségi média segítségével szinte végtelen lehetőség áll rendelkezésünkre, hogy a termékeket vagy szolgáltatásokat kreatív marketingstratégiákkal népszerűsítsük. Az egyik leggyorsabb és leghatékonyabb marketing, az influenszer marketing. A vállalatok olyan véleményvezérekkel dolgoznak együtt, akik a nézettségüket és ismertségük révén eltudják érni egy brand szélesebb körű megismerését.
Az influenszerek általában a közösségi méda felületeire gyártanak tartalmat - ez lehet szponzorált poszt, feed, story is - , ahol kinyilvánítják saját véleményüket egy adott dolog kapcsán, emiatt hitelesnek vélik őket és nagy követőtáborral rendelkeznek. 



Felhasznált linkek:

  1. Így alakultak át a tévénézési szokások az elmúlt huszonöt évben • Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság
  2. Generációk médiahasználata 2024 első negyedévében • Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság
  3. Az influenszerek 5 típusa: jellemzők, előnyök, hátrányok - Rackhost
  4. Affiliate marketing vs. influencer marketing – mi a különbség? - Rackhost
  5. Az influencer marketing működése és hatékonysága
  6. Influencer marketing - minden, amit tudnod kell róla! | BOOM Marketing
  7. Influenszer marketing: mi az influenszer jelentése, mivel foglalkozik egy hivatásos influenszer?


Selymes Henrietta

A XXI. századi "valóság"



A kiterjesztett, virtuális és kevert valóság hatása mindennapjainkra

A XXI. századi technológiáknak köszönhetően a valóság és a virtuális "valóság" határai kezdenek elhomályosulni. A virtuális valóság azt az érzetet nyútja, hogy amit látunk, tapintunk és hallunk az igazi. Ilyenkor megfeledkezhetünk arról, hogy hol is vagyunk "valójában" és akaratlanul is megsérülhetünk vagy összetörhetünk valamit. Utóbbit csak akkor fogjuk észlelni, ha visszatérünk a jelenbe. Ezekről az esetekről számos videó is kering az interneten, ahol például a virtuális hullámvasúton "ülő" embert meglökik, így azt az érzetet keltve, hogy a virtuális térben történt változás.

A VR előnyei és hátrányai

A virtuális (kitalált) valóság (Virtual Reality = VR) célja a szórakoztatás, de a katonaság számára kiképzést segítő eszközként is szolgálhat. Mint bármelyik másik modern technológia, a VR is okozhat problémákat. Főleg az ifjabb felhasználók körében. Például olyan játékokat játszanak, amelyek nem a koruknak megfelelőek (egy 8-10 éves ne játszon horrorjátékokat), vagy egész nap nem csinálnak mást a játékon kívűl. Mivel a VR még gyerekcipőben jár, folyamatos fejlesztések szükségesek, akárcsak a számítógépes vagy mobiltelefonos alkalmazásoknál, hiszen azok is kapnak apró javításokat (bug fixes&improvements/minor updates).

VR előnyei:

  • Segítheti a sportolók felkészülését, valamint képességeik csiszolását
  • Katonák kiképzéséhez is opcionális segédszeköz (elsősorban USA)
  • Oktatási célokra is felhasználható (pl.: A nem megfelelő autóvezetés veszélyei)
  • Fizikailag korlátozott személyek számára segíthet bizonyos eseményeket átélni, amit már a való életben nem tudnak.
  • "kalandozásaink" során nem szenvedünk sérülést (pl.: úszhatunk cápákkal anélkül, hogy búcsút kéne mondanunk egy végtagunknak)

VR hátrányai:

  • Túl sok időt vehet el az életünkből (Social Isolation)
  • A "valós" valósággal szemben, lehetnek vele problémák (pl.: technikai porblémák), míg az előbbi folyamatosan körül vesz minket
  • A legegyértelműbb hátránya, hogy meg kell vásárolnunk, míg a "valós" valóság ingyen "fogyasztható"
  • A VR egy új online veszélyforrássá is válhat (VR hackers)
  • "Cybersickness"

Kiterjesztett valóság (Augmented reality=AR)

Ez a technológia lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szabadon mozoghatnak miközben látványelemeket vetít a képernyőre. Az alkalmazások, amelyek ezt használják (pl.: Pokemon Go) igénybe veszik az eszköz kameráját, hogy észleljék valós környezetünket és kiegészítsék több adattal. A kiterjesztett valóság nagy előnye a virtuális valósággal szemben, hogy szélesebb látómező áll rendelkezésre. Az olyan alkalmazások, amelyek használják az AR-t, egy kis területet láthatunk magunk körül, míg a VR-t használva csak azt láthatjuk, ami elöttünk van. A kiterjesztett valóság segítségével 3D-ben láthatunk magunk körül, még akkor is, ha például egy fal mellett állunk és nem látunk balra, viszont a 3D segítségével ez többé nem akadály.

Virtuális valóság (Virtual reality=VR)

A virtuális valóság teljes mértékben "lecseréli" a látómezőt. Ma már a legtöbb VR sisak belül fekete, így ha kikapcsolva tesszük a fejünkre, olyan mintha bekötött szemmel ülnénk vagy állnánk. Ha üzembe helyezzük, akkor azt látjuk, amit a sisak mutat nekünk. Ez lehet játék, egy 360° film, vagy egy teljesen virtuális világ, amit már beprogramoztak az eszközbe. A VR-nak viszont szüksége van segítségre ahhoz, hogy megállapítsa, mit és hogyan teszünk (pl.: megemeljük a jobb kezünket, vagy elnézünk balra). Egyik hátránya, hogy óvatosan kell mozogni, nehogy elessünk a vezetékekben, amelyek a sisakhoz csatlakoznak, vagy a gépünkhöz.

Források: