keresés

2024. szeptember 24., kedd

Egyenlőség az online térben


Az internet nagyon fontos szerepet tölt be napjainkban, szinte már ott élünk és sportolunk is. Az esport azt jelenti, hogy a felhasználó egy elektronikus eszköz (számítógép vagy konzol) igénybevételével játszik versenyszerűen egy adott játékkal. Ezek lehetnek egyéni vagy csapat játékok. A játékosok az igazi sportokhoz hasonlóan szigorú szabályoknak és a sportszerűségnek megfelelően versenyeznek az online térben.

Sztereotípiák és a valóság

A nők helyzete sosem volt könnyű, hiszen hosszú évtizedeknek kellett eltelnie ahhoz, hogy szavazatijoghoz jussanak és elindulhassanak az olimpián (1900: Párizs). Az esélyegyenlőségnek hála a nők is résztvehetnek az esportokban. Azonban a játékokhoz való hozzáállás és a stílus mindig is különbözött a férfi játékosok habitusától. “Sokszor nem elég kemények a nők a játékok során, de sportszerűbbek és kitartóbak mint a férfiak”.  A sztereotípiák miatt gondoljuk ezt, hiszen egy nő gondoskodó, szereti a lakberendezést, romantikus, érdekli a divat és gyermekeket nevel. Amikor kikapcsolódik legfőképpen barátnői körében tudjuk elképzelni őket vásárlás és csöpögős romantikus filmek nézése közben. Ezzel szemben a férfiakat a járművek és a sport világa nyűgözi le. Amikor kikapcsolódik legfőképpen barátikörben játszanak és közben sört isznak. Azonban ezek a sztereotipikus elképzelések a nőkről megdőltek, hiszen egyre több nő érdeklődik a férfias hobbik, munkák  és sportok iránt kihasználván a nőkre inkább jellemző multitasking látásmódot. 

Mi motivál egy nőt, hogy megméretesse magát ebben sportágban?

Az évek elteltével a nemi sztereotípiák fellazultak és  szinte már nem is tűnnek olyan fontosnak. A nők is bizonyíthatnak, hogy képesek arra mint a férfiak, hiszen itt nem számít a súly és az erőnlét. Ezek az online játszmák "fejben" dőlnek el. Ide nem egy robosztus testalkat kell hanem egy jó logikai és stratégiai látásmód szükséges. Szemben a valódi sporttal, ahol igenis számít az erőnlét és a fizika jelenlét. A játékok során rengeteg impulzus éri a játékost, amelyek megerősíthetik önbizalmát és új megoldások keresésére sarkallnak. A versenyzők mindig a legjobb eredmény elérésére törekednek. Minden új megoldás megtalalása egy újabb adrenalin fröccsöt jelent, amely egy felfokozott versenyszellemet idéz elő.

Női gamerek nehézségei a metaverzumban

Sajnos az esélyegyenlőség ellenére a játékok alatt nagyon sok szóbeli sértést és szexuális jellegű kérdést kapnak, emellett sokszor negatív véleménnyel is illetik őket és a játékstílusukat is. Nemcsak az online játék során, hanem a megrendezett eseményeken is kioktató, lealacsonyító és bántó megjegyzéseket kapnak a férfi játékosoktól. Ennek következményeként a női játékosok nagy része nem mer elindulni versenyeken akár nemzetközi szinten sem. Viszont az online tér előnye az, hogy ingoknyitóban vagy fiktív személyazonosság mögé bújva játszhatnak és így nemük felvállalása nélkül sikerül elkerülni az esetleges konfliktusokat. Erre a megoldás egy biztonságos közeg megteremtése a női játékosok számára, így ki tudnak bontakozni és el tudják mondania a véleményüket.  Több olyan lehetőséget kéne biztosításítani számukra, ahol megfelelő ellenség ellen játszhatnak, ezáltal mindkét fél tud a másik hibájából tanulni és fejlődni az adott verseny/játék során. 

Problémaként tekinthetünk arra  is, hogy a videójátékok nagyrészén férfiak szerepelnek  és ez a  reklámvilágban is megjelenik, hiszen a gamer felszereléseket is ők reklámozzák, ezért úgy tűnhet, hogy ez nem egy feminím hobbi.


Hazai helyzet 


A magyar női játékosok és csapatban játszók száma sajnos igen csekély. Pont ezért nehéz a hazai helyzet is, mert a feltörekvő női tehetségeknek nincs példaképük se edukációra lehetőségük. Emellett nem tudnak nekik biztosítani megfelelő képviseletet a versenyekre és az arra való felkészítésben.Legyen szó belföldi vagy akár külföldi versenyről. Magyarország egyik legismertebb magyar esport szövetsége a  (HUNESZ) próbálja minél jobban segíteni a női játékosok tevékenységét például többször szerveztek már előadásokat és találkozókat, emellett külön női esport szakágat hoztak létre nekik a szövetségen belül.Az IESF (International Esport Federation) által szervezett világbajnokság európai regionális selejtezőjén és a Global Esport Federation versenyén is női jákosokkal büszkélkedhettünk. A női esport szakág és az első női magyar counter strike válogatott létrejötte után megalakul az első  hazai női verseny, amely egy pályázat a nők számára "queen challenge" néven, ahol a játékosok összemérhetik a tudásukat. Ez egy valorant játék azon belül is spike rush játékmód. Ezzel a versennyel több áttörést is el szeretnének érni a magyar női esportolók körében: közösségeket motiválni és aktivizálni a versenyre való részvételre. A kupa lebonyolítása öt körön keresztül történik és egy LAN döntővel ér véget. A versenyen való részvétel és a nevezést dímentesen vehetik igénybe a játékosok. A nevezési szabályok letölthetőek a HUNESZ hivatalos oldaláról, ahol nevezni is lehet 2-3 fős csapatokban.

Nemzetközi helyzet

Hazai női esportolók:Az esport női szekciója nemzetközi szinten elterjedtebb és fejletebb, mint hazánkban. Külföldön sokkal nagyobb érdeklődés és nézettség övezi a sportág ezen részét. A női esportolók legnagyobb része a Valorant névre hallgató játékkal indul a versenyeken. Népszerűségének hála e-köré szervezik a versenyek többségét illetve a nyertesek jelentős nyereményekre tehetnek szert. Az European Grassroots Esports kialakított  egy kisérleti programot, aminek célja az volt, hogy a nőket jobban bevonják az esport világába és az  esport klubbokba, ahol egy támogató és biztonságos közeget hoznak  létre számukra  az online térben. A kísérleti program Norvégiában sikert aratott ugyanis nőtt az esportban résztvevő női játékosok száma. Ez a kezdeményezés a jövőben jelentős előre lépést jelenthet a női esportolók körében.


Női esportolók:

Hazai női esportolók

  1. Keszeli Nikolett, nylon felhasználónéven ismert játékos. Jelentős sikereket ért el a CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)játékban.
  2. Németh Eszter képviselte a magyar női esportolókat a 2024-es Global Esports Federation kínai versenyén. Eszter az Assetto Corsa játékban ért el nagy sikereket.
  3. Takács Kornélia győztes lett az legelső női Quake versenyen (1997), ahol  több mint 100 induló indult. További játékok amikkel játszott: Call Of Duty: Black Ops.
  4. Nagy Krisztina az e-football (FIFA) területén erősití a női helyzetet. Sikerült bebizonyítania,hogy a FIFA világában nemcsak a férfiak jeleskedhetnek, hanem a nők is játszhatnak profi nemzetközi szinten.

Nemzetközi női esportolók:

  1. Sasha HostynScarlett felhasználónéven ismert kanadai játékos. A 2023-as kimutatás szerint ő volt a legjobban keresett női esportoló. A játékok amikkel játszott: Dota 2 és StarCraft II. Az utóbbi játékban ő érte el az első jelentősebb sikert a női játékosok körében.
  2. Stephanie Harvey, Missharvey felhasználónéven ismert kanadai játékos. Talán az egyik legismertebb női  CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)játékos. Ezzel a játékkal öt világbajnoki címet is elnyert.
  3. Katharine Gunn, Mystic felhasználónéven ismert amerikai játékos. 2010-ben megnyerte a WCG Ultimate gamer sorozat 2.évadát,ahol 12 játékosnak kellett összemérniük játokos tudásukat. Később pedig részt vett a Championshi Gaming series-ben. A játékok amikkel játszott: Dead or Alive és Halo.
  4. Kim Se-yeon, Geguri  néven ismert dél-koreai játékos. Karrierjét nagyon fiatalon (17 évesen) kezdte. Ő volt az első női versenyző, aki az Overwatch League és az Overwatch Apex csapatához leszerződött.


Megoldás és  a jövő

Az esélyegyenlőség jegyében célszerű lenne több  vegyes versenyt is megrendezni ugyanis így sokkal jobban tudnának fejlődni a női játékosok is.Ha egy játékos nem megfelelő ellenféllel játszik akkor nem tud fejlődni és elveszti a játékban való örömét és sikerélményét is.Fontos lenne az e-port terjesztése a női célközönség felé, akár ezt Facebook csoportok vagy erre kijelölt platformok segítségével.Ezzel a törekvéssel is bátorítani és motiválni tudnák a női játékosokat.Példaképek felmutatása és a megfelelő érdekképviselet biztosítása. Edukáció szolgáltatásának fejlesztésével növelni lehetne a női  esportolók számát hazánkban. Fontos lenne a kezdőjátékosok biztatása és integrálása. A  következő generációk kulcsfontosságú szerepet töltenek be az esport jövőjében, mert ők már  a modern eszközök világába születnek bele. Biztonságos online közeg megteremtése számukra, hogy  ki tudjanak bontakozni és el tudják mondani a véleményüket. Ha ezek a megoldási pontok tudnak teljesülni a jövőben akkor az esport női szektora fejlődni fog és még jobban fog teljesíteni és elterjedni világszerte.

2024. szeptember 17., kedd

Televíziózás és videómegosztási szokásaink átalakulása

A modern technológia fejlődésével párhuzamosan, egyre inkább bővülnek a médiafogyasztással kapcsolatos ismereteink és a felhasználási lehetőségeink. A legjelentősebb változást a Covid-járvány idején tapasztalhattuk, hiszen elkerülhetetlenné vált az alternatív, online fórumok használata a további gördülékeny kapcsolattartáshoz. Azonban nem csak a munka terén történt számottevő változás, hanem az emberek szabadidejének eltöltésére is kihatással volt. A következő blogbejegyzésből, a teljesség igénye nélkül, megismerhetjük, hogyan alakult a televízió használata az elmúlt években, mind a streaming szolgáltatások, mind a felhasználók korosztályát tekintve. Továbbá érintjük az influenszerek különbféle típusait és a közösségre gyakorolt hatásait.

A XXI. századi "valóság": AR, VR, MR


A XXI. századi technológiáknak köszönhetően a valóság és a virtuális "valóság" határai kezdenek elhomályosulni. A virtuális valóság azt az érzetet nyútja, hogy amit látunk, tapintunk és hallunk az igazi. Ilyenkor megfeledkezhetünk arról, hogy hol is vagyunk "valójában" és akaratlanul is megsérülhetünk vagy összetörhetünk valamit. Utóbbit csak akkor fogjuk észlelni, ha visszatérünk a jelenbe. Ezekről az esetekről számos videó is kering az interneten, ahol például a virtuális hullámvasúton "ülő" embert meglökik, így azt az érzetet keltve, hogy a virtuális térben történt változás.

A VR előnyei és hátrányai

A virtuális (kitalált) valóság (Virtual Reality = VR) célja a szórakoztatás, de a katonaság számára kiképzést segítő eszközként is szolgálhat. Mint bármelyik másik modern technológia, a VR is okozhat problémákat, főleg az ifjabb felhasználók körében. Például olyan játékokat játszanak, amelyek nem a koruknak megfelelőek (egy 8-10 éves ne játszon horrorjátékokat), vagy egész nap nem csinálnak mást a játékon kívűl. Mivel a VR még gyerekcipőben jár, folyamatos fejlesztések szükségesek, akárcsak a számítógépes vagy mobiltelefonos alkalmazásoknál, hiszen azok is kapnak apró javításokat (bug fixes&improvements/minor updates).

VR előnyei:

  • Segítheti a sportolók felkészülését, valamint képességeik csiszolását
  • Katonák kiképzéséhez is opcionális segédszeköz (elsősorban USA)
  • Oktatási célokra is felhasználható (pl.: A nem megfelelő autóvezetés veszélyei)
  • Fizikailag korlátozott személyek számára segíthet bizonyos eseményeket átélni, amit már a való életben nem tudnak.
  • "kalandozásaink" során nem szenvedünk sérülést (pl.: úszhatunk cápákkal anélkül, hogy búcsút kéne mondanunk egy végtagunknak)

VR hátrányai:

  • Túl sok időt vehet el az életünkből (Social Isolation)
  • A "valós" valósággal szemben, lehetnek vele problémák (pl.: technikai porblémák), míg az előbbi folyamatosan körül vesz minket
  • A legegyértelműbb hátránya, hogy meg kell vásárolnunk, míg a "valós" valóság ingyen "fogyasztható"
  • A VR egy új online veszélyforrássá is válhat (VR hackers)
  • "Cybersickness"

Kiterjesztett valóság (Augmented reality=AR)

Ez a technológia lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szabadon mozoghatnak miközben látványelemeket vetít a képernyőre. Az alkalmazások, amelyek ezt használják (pl.: Pokemon Go) igénybe veszik az eszköz kameráját, hogy észleljék valós környezetünket és kiegészítsék több adattal. A kiterjesztett valóság nagy előnye a virtuális valósággal szemben, hogy szélesebb látómező áll rendelkezésre. Az olyan alkalmazások, amelyek használják az AR-t, egy kis területet láthatunk magunk körül, míg a VR-t használva csak azt láthatjuk, ami elöttünk van. A kiterjesztett valóság segítségével 3D-ben láthatunk magunk körül, még akkor is, ha például egy fal mellett állunk és nem látunk balra, viszont a 3D segítségével ez többé nem akadály.

Virtuális valóság (Virtual reality=VR)

A virtuális valóság teljes mértékben "lecseréli" a látómezőt. Ma már a legtöbb VR sisak belül fekete, így ha kikapcsolva tesszük a fejünkre, olyan mintha bekötött szemmel ülnénk vagy állnánk. Ha üzembe helyezzük, akkor azt látjuk, amit a sisak mutat nekünk. Ez lehet játék, egy 360° film, vagy egy teljesen virtuális világ, amit már beprogramoztak az eszközbe. A VR-nak viszont szüksége van segítségre ahhoz, hogy megállapítsa, mit és hogyan teszünk (pl.: megemeljük a jobb kezünket, vagy elnézünk balra). Egyik hátránya, hogy óvatosan kell mozogni, nehogy elessünk a vezetékekben, amelyek a sisakhoz csatlakoznak, vagy a gépünkhöz.

Kevert valóság (Mixed reality=MR)

A kevert valóság 2 típusát különböztetjük meg. Az első a való világban, míg a másik a virtuális térben kezdődik. Az első típusnál a felhasználó "marad" a valódi világban, míg a virutális jelenségek kapcsolatba lépnek a valós tárgyakkal, úgymont kiegészítve azt. Egyesek úgy gondolják hogy a kevert valóság pusztán csak a kiterjesztett valóság továbbfejlesztett változata. 
A másik típusnál pedig a felhasználót teljesen elnyeli a virtuális környezet, míg a valós világ teljessen elsötétül (blackout of the real world). Ebben viszont hasonlít a virtuális valóságra (VRvsMR), ám a kevert valóságban a valós világ és a virtuális tér nem szakad el egymástól, szóval a MR inkább a két tér összefésülve. 
A Microsoft előszeretettel alkalmazza a kevert valóságból fakadó előnyöket.





Források: