keresés

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: game. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: game. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. május 19., hétfő

Megéri-e konzolt venni egy gamer PC helyett?

A számítógépek és játékkonzolok közti különbségek már hosszú évek óta fennállnak, és számos vita tárgyát eredményezik a gamer világban. A konzolos játékosok sokszor azzal indokolják elveiket, hogy míg a PC-n már átálltak a virtuális, DRM-mel (Digital Rights Management) ellátott játékokra, amiket így az adott webáruház pl a Steam és az Epic Games Store nyomon követhet és bármikor elvehet a felhasználótól, addig a konzoloknál megmaradt a fizikai adathordozón lévő játékok vásárlása, melyek így a játékos tulajdonában vannak és azt nem tudja egyetlen cég se megvonni tőlük és bármikor eladhatják vagy elajándékozhatják, ha nem kell már nekik. Emellett azzal indokolják még vásárlási elveiket, hogy egy Gamer PC-t sokkal többe kerül megvásárolni, mint egy konzolt és a PC-t nem lehet az ágyon fekve, kényelmesen használni mint egy játékkonzolt. Ugyanakkor ezen elvek nem kis százaléka manapság kezd egyre inkább felűlíródni, melynek több oka is van. 

2024. október 1., kedd

A Microsoft a gaming világában, napjainkban

A Series-család (balról a Series S, jobbról pedig a Series X).
(Forrás: SimpleGamer)
A redmondi techóriás mára megkerülhetetlen a mindennapjainkban. Számos számítógépen és laptopon fut világszerte a Windows-család különböző operációs rendszerei. Azonban a technikai nagyhatalom erősen jelen van a gaming piacon is. És itt nem csupán a különböző Xbox-konzolokra és a szolgáltatásaira kell gondolni, hanem a számos, általuk birtokolt videójáték franchise-okra is (Halo, Minecraft, Call of Duty, Age of Empires stb.). Jelen blogbejegyzés, a teljesség mellőzése mellett, csupán a Microsoft gaming szféráját érintő néhány aktuálisnak mondható fejleményt ismertet röviden.

Egy újabb elveszett konzolgenerációs háború

A jelenlegi, azaz a 9. konzolgeneráció 2020-tól kezdődött, amikor mint a Microsoft, és mint a Sony egy-egy új termékcsaládot dobott a piacra. A generációnál már nem volt kérdés a natív 4K felbontás, de számos újítást hozott a konzol gamingbe (mint például a ray tracing-et). A redmondiak az Xbox Series-családdal próbálta megnyerni a videójátékok szerelmeseinek a szívét, ami, ellentétben a konkurens cég Playstation 5-jével, két, design-ban és grafikai teljesítményben teljesen eltérő konzolt takar: az erősebb (azaz a generációs standard-nak megfelelő) Series X-et és a gyengébb (1440p felbontásra optimalizált), de jóval olcsóbb Series S-et. Ez utóbbi abban is eltér a "nagy testvértől", hogy nem rendelkezik lemezmeghajtóval (bár a PS5-nél is van ilyen típus, de erejükben nem térnek el egymástól).

A Playstation 5 Pro: a rivális teljesítménye most jó "erőben" van.
(Forrás: IGN Hungary)

Azonban mára egyértelművé vált, hogy a Microsoft ebben a konzolgenerációban is alulmarad a Sony-val szemben. Ezt nemcsak a negatív jóslatok, hanem az eladások is ezt jelzik. 2024 júniusáig 28,3 millió Series-konzol fogyott el a megjelenése óta, szemben a PS5 61,7 milliójával. A 2024-es üzleti évet a Microsoft videójáték részlege pedig úgy zárta le, hogy a hardvereladások az ezelőtti üzleti év utolsó negyedévéhez képest 42%-al kevesebb forgalmat hoztak. A 2025-ös pénzügyi év első negyedévben pedig 29%-al csökkentek a hadvereladások. A Series-család helyzete annyira rossz lehet, hogy állítólag már Európában is visszafogják a forgalmazásukat. Ennek ellenére a redmondiak nem akarnak lemondani a konzolgyártásról. Az év folyamán a jelenlegi Xbox-ok újabb változatai kerültek piacra, de ezek (ha nem számítjuk bele a kisebb változtatásokat) vagy színben, vagy a meghajtó meglétében, vagy pedig a tárhelyben fognak eltérni az alapmodellektől (eközben itt van a jobb teljesítményű PS5 Pro is, amelyre nem fog jönni válasz a Microsoft részéről). Manapság pedig hírek keringenek arról, hogy készülőben van egy hordozható Xbox-konzol is, amit tekinthetünk egy válasznak a manapság egyre előretörő handheld gaming PC-kre is. A fejlesztésnek a létezését hivatalosan is megerősítették.


Az évszázad (nem problémamentes) üzlete

Habár a Microsoft rendelkezik saját videójáték franchise-okkal (Halo, Forza, Age of Empires stb.), az évek folyamán számos céget vásárolt fel, amely tovább szélesítette a redmondiak portfólióját (mint például a Mojang-ot /Minecraft/ és a Bethesdát /The Elder Scrolls, Fallout stb./). Ám a legutóbbi "zsákmányuk" nem hogy óriási volt, hanem komoly félelmet is előidézett. Ez volt az Activision Blizzard felvásárlása, melyet 2022. január 18-án jelentettek be. A techóriás így olyan jelentős franchise-okhoz juthatott hozzá, mint a Call of Duty, amelynek a jövője a későbbiekben központi kérdéssé vált az ezutáni vitákban. De ezzel is szerettek volna erőteljesen jelen lenni a mobiltelefonok nyújtotta piacon is (pl. a Candy Crush-al). A 2023. június 30-ra tervezett lezárást egyes versenyhatóságoknak sikerült késleltetnie, melyek amiatt aggódtak, hogy az akvizíció negatív hatással lesz a gaming piac egyensúlyára nézve. Az üzlet egyik nagy (és hazai) ellenzője az amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (FTC) volt, amely peres úton szerette volna megakadályozni az óriási üzletet. Törekvésük nem járt sikerrel, melynek tényével máig nem akar együtt élni. Szintén komoly akadályozója volt az Egyesült Királyság Verseny- és Piacfelügyeleti Hatósága (CMA) is, amely csak október 13-án bólintott rá a redmondiak grandiózus tervére. Az üggyel az Európai Bizottság is foglalkozott, ami végül május 15-én adta rá az áldását.

A félelem elkerülése és az üzlet megvalósulásának az érdekében többször is kijelentették, hogy az Activision Blizzard tartalmai továbbra is elérhető lesznek más platformon is. Ennek keretében megegyezett a gaming piac más szereplőjével is. Például a Nintendo részére 10 évre biztosították a Call of Duty játékainak a megjelenését a konzoljain. Sorsdöntőnek bizonyult a Ubisofttal kötött megállapodás, melynek értelmében a francia fél 15 évre megkapta az Activision játékainak streaming jogait. Ezeknek köszönhetően, végül 2023. október 13-án hivatalosan is tulajdonukba kerülhetett az Activision Blizzard (az üzlet 75,4 milliárd dollárjába került a redmondiaknak). Az akvizíció éreztette a hatását: a 2024-es üzleti év második negyedévében a Microsoft gaming részlege, a cég történetében először, több bevételt hozott (7,11 milliárd dollár) a Windowsnál (5,26 milliárd dollár). A következő negyedévben pedig 17%-al emelkedett a bevétele a  Microsoft Gaming-nek (15,6 milliárd dolláros bevétel), amely szintén a "zsákmánynak" volt köszönhető. Az akvizíció nyújtotta pozitív hatás továbbra sem maradt el a 2025-ös pénzügyi év első negyedévében sem.


"Play More Games, No Console Needed", avagy az Xbox Game Pass napjainkban

A Microsoft gaming portfóliójának egyik húzóága kétségtelen, hogy maga az Xbox Game Pass, amely révén számos játékot tölthetünk le ingyen Xbox-konzolokon és számítógépeken. Hasonlóan a Netflixhez és más filmes streaming szolgáltatásokhoz, itt is egy állandóan frissülő, de tartalmas portfóliót biztosít az előfizetők számára. A techóriás évente egy milliárd dollárt költ el évente annak érdekében, hogy külsős fejlesztők játékai is megjelenhessenek rajta. Egy 2024-es jóslat szerint, 10 év múlva elérhetik vele a 200 millió előfizetőt. Maga a szolgáltatás számos eltérő tartalmú és árazású csomagot foglal magában (a fejezetben feltüntetett árak a 2024. december 5-ei viszonyokat mutatja be):

  • Core (Xbox-konzolok): elérhető mintegy 25 cím, a megvásárolt játékok online is játszhatóak (a free to play kategóriások előfizetés nélkül is ingyenesek), exkluzív akciók és ajánlatok (2500 Ft/hó)
  • Standard (Xbox-konzolok): A Game Pass szinte egész játékkönyvtára, a megvásárolt játékok online is játszhatóak, exkluzív akciók és ajánlatok (4090 Ft/hó) 
  • PC: A Game Pass egész játékkönyvtára (tartalmazza a megjelenés napján megjelenő játékokat is/ezen fejlemény az év nem túl kellemes újdonsága/), EA Play-tagság, exkluzív akciók és ajánlatok (3600 Ft/hó /az első 14 nap 350 Ft/) 
  • Ultimate (Xbox-konzolok, PC): A Game Pass egész játékkönyvtára (tartalmazza a megjelenés napján megjelenő játékokat is), a megvásárolt játékok online is játszhatóak, EA Play-tagság, exkluzív akciók, ajánlatok és exkluzív előnyök; felhős alapú játék (akár egyes, általunk megvásárolt játékkal is) (5490 Ft/hó).
Azonban olyan hír is felröppent az év folyamán, amely újabb lehetséges Game Pass-csomagokról szólt. Az egyik kizárólag felhős szolgáltatást tartalmaz, amelynél a játékok felett digitális tulajdonjogot is gyakorolhatunk. De szóba kerültek itt a reklámok bevezetése is.

A szolgáltatás nem csupán Xbox-konzolokon és számítógépen érhető el. A legdrágább csomagnak köszönhetően akár mobiltelefonokon és tableteken is streamelhetünk játékokat. De elérhetővé vált a Samsung televíziójain és Meta Quest VR készülékeken is. Azonban 2024 júniusában egy újabb eszköznél is bejelentették az Xbox Game Pass Ultimate elérhetőségét: az Amazon Amazon Fire TV Stick TV okosító eszközénél (pontosabban a 4K Max és a 4K változatoknál). De elérhető a multinak egy másik eszközén, a Fire TV Cube-on is. Már jól párszor elhangzott a Microsoft részéről, hogy szolgáltatásukat minél több platformra szeretnék elérhetővé tenni. Talán nem véletlen hogy az utóbbi bejelentés címében is ez szerepel: "Play More Games, No Console Needed" (a legutóbbi reklámkampányuk is a techóriás ezen politikáját erősíti meg).


Lesz-e Halo Playstation-ön?

Ha belecsöppenünk egy olyan vitába, amely arról szól, hogy vajon melyik konzol a jobb, akkor biztos elhangzik pro-kontra érvként az általuk kínált játékportfólió. Egy játék megjelenhet kizárólag egy, vagy több platformon is, de az előbbi esetnek számos oka lehet. Ez lehet az adott platform saját alkotása, de megeshet, hogy egy másik cég terméke, ideiglenesen vagy végleg, válik konzol-exkluzívvá. Habár az Xbox esetén is fennállhatnak ezek, a Microsoft ezen most változtat (bár ennek is megvannak az előzményei /pl. az Age of Empires 2 megjelent Playstation 2-n is, a Minecraft pedig továbbra is multiplatform cím/), amivel kapcsolatban számos pletyka kapott szárnyra 2024 folyamán. Ezek végül megerősítést nyertek, mikor négy játék (Grounded, Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves) valóban "elvesztette" Xbox-exkluzívitásukat. De ezt is jó példázza az, hogy a redmondi "kézen" lévő Bethesda Indiana Jones-játéka se fog xboxos és PC-s játékként maradni örökre. A techóriás a későbbiekben is ezt a filozófiát fogja követni további játékok esetén is. 

A Sony-nak nem ismeretlen a Microsoft játékai.
(Forrás: Amazon.de)

Még az év folyamán kiderült, hogy a Microsoft radikálisnak tűnő lépéseinek hátterében a bevételek növelése áll. De meg kell jegyezni, hogy már korábban is megjelentek a részükről olyan kijelentések, amelyek kritikusan viszonyultak a konzol-exkluzívitással szemben. És mint arról már korábban is volt szó arról, hogy a techóriás hasonló szellemű megnyilvánulással és együttműködésekkel próbálta (sikerrel) elérni az Activision Blizzard akvizícióját. De szeretnék elérhetővé tenni az Xbox Game Pass-t a konkurens konzolokon is.


Következtetés

Habár a redmondiak legutóbbi "tettei" első látszatra mintha az Xbox-konzolok sírját ásná meg, de ezen tendenciák érdekes képet fognak mutatni a Microsoft ezirányú tevékenységének a jövőjéről. Bár továbbra se akarnak lemondani hardvereik gyártásáról, azonban játékaikkal és szolgáltatásaikkal jelen akarnak lenni minden olyan platformon, ahol elérhetik a gaming közösséget. Itt márcsak az a kérdés, hogy ezen döntések vajon pozitív vagy negatív irányba viszik majd a techóriás videójátékos tevékenységét.

2024. szeptember 24., kedd

Egyenlőség az online térben


Az internet nagyon fontos szerepet tölt be napjainkban, szinte már ott élünk és sportolunk is. Az esport azt jelenti, hogy a felhasználó egy elektronikus eszköz (számítógép vagy konzol) igénybevételével játszik versenyszerűen egy adott játékkal. Ezek lehetnek egyéni vagy csapat játékok. A játékosok az igazi sportokhoz hasonlóan szigorú szabályoknak és a sportszerűségnek megfelelően versenyeznek az online térben.

Sztereotípiák és a valóság

A nők helyzete sosem volt könnyű, hiszen hosszú évtizedeknek kellett eltelnie ahhoz, hogy szavazatijoghoz jussanak és elindulhassanak az olimpián (1900: Párizs). Az esélyegyenlőségnek hála a nők is résztvehetnek az esportokban. Azonban a játékokhoz való hozzáállás és a stílus mindig is különbözött a férfi játékosok habitusától. “Sokszor nem elég kemények a nők a játékok során, de sportszerűbbek és kitartóbak mint a férfiak”.  A sztereotípiák miatt gondoljuk ezt, hiszen egy nő gondoskodó, szereti a lakberendezést, romantikus, érdekli a divat és gyermekeket nevel. Amikor kikapcsolódik legfőképpen barátnői körében tudjuk elképzelni őket vásárlás és csöpögős romantikus filmek nézése közben. Ezzel szemben a férfiakat a járművek és a sport világa nyűgözi le. Amikor kikapcsolódik legfőképpen barátikörben játszanak és közben sört isznak. Azonban ezek a sztereotipikus elképzelések a nőkről megdőltek, hiszen egyre több nő érdeklődik a férfias hobbik, munkák  és sportok iránt kihasználván a nőkre inkább jellemző multitasking látásmódot. 

Mi motivál egy nőt, hogy megméretesse magát ebben sportágban?

Az évek elteltével a nemi sztereotípiák fellazultak és  szinte már nem is tűnnek olyan fontosnak. A nők is bizonyíthatnak, hogy képesek arra mint a férfiak, hiszen itt nem számít a súly és az erőnlét. Ezek az online játszmák "fejben" dőlnek el. Ide nem egy robosztus testalkat kell hanem egy jó logikai és stratégiai látásmód szükséges. Szemben a valódi sporttal, ahol igenis számít az erőnlét és a fizika jelenlét. A játékok során rengeteg impulzus éri a játékost, amelyek megerősíthetik önbizalmát és új megoldások keresésére sarkallnak. A versenyzők mindig a legjobb eredmény elérésére törekednek. Minden új megoldás megtalalása egy újabb adrenalin fröccsöt jelent, amely egy felfokozott versenyszellemet idéz elő.

Női gamerek nehézségei a metaverzumban

Sajnos az esélyegyenlőség ellenére a játékok alatt nagyon sok szóbeli sértést és szexuális jellegű kérdést kapnak, emellett sokszor negatív véleménnyel is illetik őket és a játékstílusukat is. Nemcsak az online játék során, hanem a megrendezett eseményeken is kioktató, lealacsonyító és bántó megjegyzéseket kapnak a férfi játékosoktól. Ennek következményeként a női játékosok nagy része nem mer elindulni versenyeken akár nemzetközi szinten sem. Viszont az online tér előnye az, hogy ingoknyitóban vagy fiktív személyazonosság mögé bújva játszhatnak és így nemük felvállalása nélkül sikerül elkerülni az esetleges konfliktusokat. Erre a megoldás egy biztonságos közeg megteremtése a női játékosok számára, így ki tudnak bontakozni és el tudják mondania a véleményüket.  Több olyan lehetőséget kéne biztosításítani számukra, ahol megfelelő ellenség ellen játszhatnak, ezáltal mindkét fél tud a másik hibájából tanulni és fejlődni az adott verseny/játék során. 

Problémaként tekinthetünk arra  is, hogy a videójátékok nagyrészén férfiak szerepelnek  és ez a  reklámvilágban is megjelenik, hiszen a gamer felszereléseket is ők reklámozzák, ezért úgy tűnhet, hogy ez nem egy feminím hobbi.


Hazai helyzet 


A magyar női játékosok és csapatban játszók száma sajnos igen csekély. Pont ezért nehéz a hazai helyzet is, mert a feltörekvő női tehetségeknek nincs példaképük se edukációra lehetőségük. Emellett nem tudnak nekik biztosítani megfelelő képviseletet a versenyekre és az arra való felkészítésben.Legyen szó belföldi vagy akár külföldi versenyről. Magyarország egyik legismertebb magyar esport szövetsége a  (HUNESZ) próbálja minél jobban segíteni a női játékosok tevékenységét például többször szerveztek már előadásokat és találkozókat, emellett külön női esport szakágat hoztak létre nekik a szövetségen belül.Az IESF (International Esport Federation) által szervezett világbajnokság európai regionális selejtezőjén és a Global Esport Federation versenyén is női jákosokkal büszkélkedhettünk. A női esport szakág és az első női magyar counter strike válogatott létrejötte után megalakul az első  hazai női verseny, amely egy pályázat a nők számára "queen challenge" néven, ahol a játékosok összemérhetik a tudásukat. Ez egy valorant játék azon belül is spike rush játékmód. Ezzel a versennyel több áttörést is el szeretnének érni a magyar női esportolók körében: közösségeket motiválni és aktivizálni a versenyre való részvételre. A kupa lebonyolítása öt körön keresztül történik és egy LAN döntővel ér véget. A versenyen való részvétel és a nevezést dímentesen vehetik igénybe a játékosok. A nevezési szabályok letölthetőek a HUNESZ hivatalos oldaláról, ahol nevezni is lehet 2-3 fős csapatokban.

Nemzetközi helyzet

Hazai női esportolók:Az esport női szekciója nemzetközi szinten elterjedtebb és fejletebb, mint hazánkban. Külföldön sokkal nagyobb érdeklődés és nézettség övezi a sportág ezen részét. A női esportolók legnagyobb része a Valorant névre hallgató játékkal indul a versenyeken. Népszerűségének hála e-köré szervezik a versenyek többségét illetve a nyertesek jelentős nyereményekre tehetnek szert. Az European Grassroots Esports kialakított  egy kisérleti programot, aminek célja az volt, hogy a nőket jobban bevonják az esport világába és az  esport klubbokba, ahol egy támogató és biztonságos közeget hoznak  létre számukra  az online térben. A kísérleti program Norvégiában sikert aratott ugyanis nőtt az esportban résztvevő női játékosok száma. Ez a kezdeményezés a jövőben jelentős előre lépést jelenthet a női esportolók körében.


Női esportolók:

Hazai női esportolók

  1. Keszeli Nikolett, nylon felhasználónéven ismert játékos. Jelentős sikereket ért el a CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)játékban.
  2. Németh Eszter képviselte a magyar női esportolókat a 2024-es Global Esports Federation kínai versenyén. Eszter az Assetto Corsa játékban ért el nagy sikereket.
  3. Takács Kornélia győztes lett az legelső női Quake versenyen (1997), ahol  több mint 100 induló indult. További játékok amikkel játszott: Call Of Duty: Black Ops.
  4. Nagy Krisztina az e-football (FIFA) területén erősití a női helyzetet. Sikerült bebizonyítania,hogy a FIFA világában nemcsak a férfiak jeleskedhetnek, hanem a nők is játszhatnak profi nemzetközi szinten.

Nemzetközi női esportolók:

  1. Sasha Hostyn, Scarlett felhasználónéven ismert kanadai játékos. A 2023-as kimutatás szerint ő volt a legjobban keresett női esportoló. A játékok amikkel játszott: Dota 2 és StarCraft II. Az utóbbi játékban ő érte el az első jelentősebb sikert a női játékosok körében.
  2. Stephanie Harvey, Missharvey felhasználónéven ismert kanadai játékos. Talán az egyik legismertebb női  CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)játékos. Ezzel a játékkal öt világbajnoki címet is elnyert.
  3. Katharine Gunn, Mystic felhasználónéven ismert amerikai játékos. 2010-ben megnyerte a WCG Ultimate gamer sorozat 2.évadát,ahol 12 játékosnak kellett összemérniük játokos tudásukat. Később pedig részt vett a Championshi Gaming series-ben. A játékok amikkel játszott: Dead or Alive és Halo.
  4. Kim Se-yeon, Geguri  néven ismert dél-koreai játékos. Karrierjét nagyon fiatalon (17 évesen) kezdte. Ő volt az első női versenyző, aki az Overwatch League és az Overwatch Apex csapatához leszerződött.


Megoldás és  a jövő

Az esélyegyenlőség jegyében célszerű lenne több  vegyes versenyt is megrendezni ugyanis így sokkal jobban tudnának fejlődni a női játékosok is.Ha egy játékos nem megfelelő ellenféllel játszik akkor nem tud fejlődni és elveszti a játékban való örömét és sikerélményét is.Fontos lenne az e-port terjesztése a női célközönség felé, akár ezt Facebook csoportok vagy erre kijelölt platformok segítségével.Ezzel a törekvéssel is bátorítani és motiválni tudnák a női játékosokat.Példaképek felmutatása és a megfelelő érdekképviselet biztosítása. Edukáció szolgáltatásának fejlesztésével növelni lehetne a női  esportolók számát hazánkban. Fontos lenne a kezdőjátékosok biztatása és integrálása. A  következő generációk kulcsfontosságú szerepet töltenek be az esport jövőjében, mert ők már  a modern eszközök világába születnek bele. Biztonságos online közeg megteremtése számukra, hogy  ki tudjanak bontakozni és el tudják mondani a véleményüket. Ha ezek a megoldási pontok tudnak teljesülni a jövőben akkor az esport női szektora fejlődni fog és még jobban fog teljesíteni és elterjedni világszerte.

2024. április 8., hétfő

NVIDIA ACE avagy MI használata a videójátékokban

Tulajdonképpen már régóta használatosak külömböző algoritmusok a számítógépek világában a munkaterhek felosztására és a gyakorta korlátozott mennyiségben elérhető erőforrások felszabadítására. Az új Unreal Engine, ami egy high-end grafikus motor, is éppen hasonló trükkökkel éri el eddig elképzelhetetlennek tűnő feladatok reális időn belüli elvégzését, méghozzá erőforrásokat kímélően, az NVIDIA nevezetű cég azonban új technológiájával egy kicsit másra készül...

2024. március 2., szombat

Világszerte omlanak össze videójátékok az Intel processzorokon


Mindennapjainkban egyre több ember tölti szabadidejét videójátékokkal akár egyedül vagy baráti társaságában is. A következő jelenség azonban eléggé felkavarta a játékosokat: a közelmúltban egyre több felhasználói jelentés érkezett az Intelhez, melyek beszámolnak többszöri összeomlásokról népszerű játékok játszása közben. Vajon mi lehet az oka a folytonos összeomlásoknak? A januárban megsűrűsödő jelentések eredményeképp az Intel vizsgálatokat indított a jelenség lehetséges problémáinak kiderítésére.


2023. november 2., csütörtök

A Microsoft napjainkban

 A Microsoft Corp. napjaink egyik legnagyobb szoftvergyártó és fejlesztő vállalata, amely a világ 153 országában rendelkezik kirendeltséggel, képviselettel (többek között Magyarországon is), alkalmazottainak száma meghaladja a 140 000 főt. Székhelye Redmondban található (Washington állam, USA). [Wikipédia]


A vállalat jelentőségét tovább növeli az a tény is, hogy részvénye egyikét képezi annak a 30 részvényből álló kosárnak, amely alapján a Dow Jones Ipari Átlagot számítják az Egyesült Államokban. Ez a mutató az ország 30 legjelentősebb vállalatának tőzsdei állapotát mutatja meg percnyi pontossággal. Érdekesség, hogy ezt a mutatót 1896-ban alkotta meg Charles Henry Dow amerikai újságíró a piaci mozgások tanulmányozása céljából.

2023. június 5., hétfő

Zuhanórepülésben a magyar Twitch

2023 egyelőre nem a Twitch éve. Már az első hónapokban csökkenni látszott a videómegosztó platform felhasználóinak száma, és nemcsak Magyarországon. Míg világszerte közel 4%-kal csökkent az össznézettség, nálunk ez a szám 13,8%-ig emelkedett.

2023. április 24., hétfő

Élő közvetítés vs. előre felvett videók

Élő vagy előre felvett videók? Melyik a jobb és miért? Vajon melyikkel több a munka: amit a munkatársak utána órákig szerkesztgetnek, vagy aminek felkészülésére a videós kétszer több időt is belefektethet? Bizonyos szituációkat tekintve érdemes az egyik helyett a másik javára dönteni?

A felhasználók körében nagy népszerűségnek örvendenek az élő streaming videók. Ezennek több oka is lehet, többek között a esetleges azonnali visszajelzés a videós felől; biztosítva van az információ aktualitása, melyet a videóból szereznek meg; és egyfajta várakozás is kialakul a felhasználókban, mikor megérkezik az értesítés a következő live indításának idejéről.

2022. október 16., vasárnap

Mi fán terem a virtuális és kiterjesztett valóság?


Mi jut eszünkbe a VR és AR név hallatán? Videójátékok? Menekvés egy másik világba? Mi a különbség a kiterjesztett és virtuális valóság között?  A kiterjesztett valóság (augmented reality - AR) és a virtuális valóság (virtual reality VR), az emberek többségének ugyanazt jelenti, valójában két igenis különböző fogalomról van szó. A virtuális nem egyenlő a kiterjesztett valósággal, ám ezt sokan egyként kezelik. Akkor mi a különbség a kettő között?

2022. május 18., szerda

Videójáték konfliktus

A videójátékok pozitív vagy negatív hatásáról sok vita zajlik felnőtt, de még fiatalabb korosztályok köreiben is, a vélemények pedig igen megosztóak. A generációs váltással, ahogy a fiatalabbak már a technika és videójátékok általánosságának világában nőnek fel, úgy az idősebb generáció még arra emlékszik, hogy milyen remekül érezték magukat gyerekként a játszótéren a barátaikkal mindenféle "ketyere" nélkül...

2021. március 30., kedd

Közelebb van a hétköznapjainkhoz a Sci-fi, mint azt hinnénk!


Alig két évtizeddel ezelőtt álmodni se mertünk volna olyan technológiáról, amik ma már egészen hétköznapinak tűnnek. Vagyis… ez nem teljesen igaz. Voltak, akik megálmodtak a mai világunkhoz hasonlóan már-már science fictionba illő tudományos vívmányokat. Elsősorban írók, rajzolók és filmkészítők alkottak olyan komplex és hihetetlen dolgokat, amik ma már meg se lepik az embert, hogy léteznek. Ám máig vannak igazi meglepetések, még számunkra is. Finoman szólva is közelebb van a hétköznapjainkhoz a sci-fi, mint azt hinnénk!

2021. március 29., hétfő

Amikor Cthulhu helyett a kiadó tér vissza: The Sinking City- botrány

 Mélyre süllyedt a The Sinking City a kiadó által, a botrány, mint Cthulhu csápjai úgy rántotta le a Steam polcairól több hónapra a videójátékot, a játék fejlesztői pedig még ellenmozgalmat is indítottak a közösségi oldalaikon a játék forgalmazása ellen. Habár a játék ismét elérhető, mégis nyomott hagyott az eset a videójáték gyártók között.


2021. március 7., vasárnap

Nincs egy rongyod, amit felvehetnél? Itt a virtuális megoldás!

A virtuális világ bármely színterén, például a közösségi médiában vagy a játékokban bárki választhat magának személyiséget és vásárolhat hozzá illő "bőrt", vagyis az online alkalomnak megfelelő viseletet. Természetesen ezeket a darabokat ugyanúgy tervezők találják ki, mint a való életben viselt ruháinkat, kiegészítőinket. 

 Virtuális divattervező diploma

Az új kihívásokat kereső, lelkes alkotóknak ajánl mester fokozatú képzést és diplomát az Egyesült Királyság egyik felsőoktatási intézménye. A Farnhamban található kreatív művészeteket oktató egyetem virtuális divattervező szakot indít, mert úgy látják, hogy egyre növekszik az a réteg, aki hajlandó fizetni egy látható, de nem megfogható gardróbért. 

Merre tart a virtuális öltöztetőipar?

Az iparág vezetői gyorsan felismerték az ebben rejlő lehetőségeket. Jules Dagonet, az egyetem professzora azt vallja, hogy a kommunikációs technológia befolyása és a környezet állapotának romlása együttesen hozta létre azt a teret, ahol ez az ágazat növekedésnek indulhat. Becslések szerint a jövőben elérheti a 73 milliárd dolláros éves forgalmat. 

2021. március 2., kedd

Kütyüparádé

 Hova tart a világunk technológiai fejlesztése? 2021-re mik érkeznek, mint legújabb innovációk? Az élet kicsit még automatikusabb és okosabb lett, mint eddig. Mármint, nem szó szerint az emberi élet lett automatikusabb, gördülékenyebb vagy okosabb, hanem inkább közvetlenül nagyrészt életet imitáló fémszerkezetek segítségével és a világ legkisebb apróságaival. Lassan élőbbek ezek a robotok, mint mi magunk és elkezdődik majd az igazi parádé, de addig is a CES szolgáltatja számunkra ugyanezt a kütyüparádét. 

Ezután online tartották meg a Las Vegas-i Consumer Electronic Show-t azaz a CES-t. Azon túl, hogy egy szemens-t egy virtuális influenszer vezényelte le, további érdekességek is történtek ez alatt. At idei előadásról sajnos kimaradt a virtuális valóság, pedig sokan reménykedtek benne, hogy a Quest 2-nek lesz egy kihívója. Sajnos ez elmaradt, de nagyon sok más téren érdekesség történt. 

2021. február 19., péntek

A VR igenis él, jobban is mint valaha!

 A virtuális valóság halott, sőt soha nem is volt jövője. Teljesen felesleges fejleszteni is, mert már mindenki eltemedte. Nem is fejlesztik rendesen, nincs eredmény olyan, mint az Xbox Kinect technológiája pár év és vége. Nincs olyan iparág, aminek megérné hosszútávon pénzt és időt beleölni. Az átlagos felhasználóknak túl drága egy ketyere. Túl sokat ígér nekünk a virtuális valóság, szóval tuti a felét se tudja majd nyújtani... 


2020. december 1., kedd

Dinók a nappaliban? - Virtuálisan, de lehetséges!


A jövő képe: a virtuális és a valós világ összemosódása? A virtuális valóság? Valóban képes annyira beszippantani, hogy saját magunk létezését kérdőjelezzük meg? Tart ott a technika, csak mi nem fedeztük még fel? Várjunk csak... egyáltalán mi az, hogy virtuális valóság? Az nem káros?

2020. október 16., péntek

Mostantól e-sport meccsekre is fogadhatunk

Korszerű újítással lépett elő Magyarországon a Szerencsejáték Zrt. A világszerte növekvő, és egyre inkább kompetitív számítógépes játékok ipara elhozta a játékokra való fogadás lehetőségének korszakát. Hazánkban eddig hivatalosan nem volt lehetőség a világ nagy online meccseire való fogadásra, de a Szerencsejáték Zrt. befoltozta ezt az űrt.

2020. március 31., kedd

A Sims története


A gamerek világában ma már nincs olyan, aki ne hallott volna a Simsről és olyanból is kevés van, aki ne játszott volna vele, mégha csak arra a pár röpke percre is, amíg befalaz és halálra éheztet egy ártatlan simet. Egy generáció nőtt fel a játékon, ami idén ünnepli 20. születésnapját. De hogyan jött létre a simek világa? Ezt tekintjük most át.

2019. április 24., szerda

Internetezünk? Csak óvatosan!

Kit nevezhetünk függőnek? Manapság túlságosan gyorsan elítéljük az embereket, főként a fiatalokat. Mégis hol húzódik a határ a függőség és az egészséges internethasználat között? Könnyű rámondani valakire, hogy függő, hiszen régen más volt a norma mint mostanság. Korábban az emberek nem élhettek az internet adta korlátlan lehetőségekkel, így erről a függőségről nem régóta beszélhetünk. 1990-es évek óta ismeretes ez a probléma.

2017. december 10., vasárnap

Ai, amit már tudunk és amit még nem

Már tisztáztuk, hogy pontosan mit is jelent a mesterséges intelligencia. Sok mindent tudunk már róla, de sok minden van, ami nem csak előttünk, de még a tudósok előtt is rejtély. A szakemberek pedig szintén félnek az ismeretlentől, ezt az is bizonyítja, hogy az ENSZ-hez fordultak segítségért, hogy tiltsák be a robotokat, amiket mi vezérel. Azzal már tisztában vagyunk, hogy az ai egyre inkább a mindennapok részévé válik. A legtöbb szektor az egészségügy, a közlekedés, a közbiztonság, űrtechnológia, szórakoztatóipar, és még sorolhatnánk, mind elkezdte alkalmazni a mesterséges intelligenciát. A hétköznapi emberek okostelefon vagy egyéb okos eszközök formájában szintén nap mint nap használják. Régen a vallás az emberek mindennapjait boldogabbá tette, értelmet adott neki. Ha megfelelünk a vallási szabályoknak, betartjuk a szokásokat, istentiszteletre járunk, akkor helyesen éljük az életünket és a mennybe jutunk. Mára egyre inkább a tudomány vált az "új" vallássá. Vajon a tudomány boldogabbá és könnyebbé teszi az életünket? Mi lesz később? A mesterséges intelligencia a jövőnk, de a barátunk vagy az ellenségünk?