A számítógépek és játékkonzolok közti különbségek már hosszú évek óta fennállnak, és számos vita tárgyát eredményezik a gamer világban. A konzolos játékosok sokszor azzal indokolják elveiket, hogy míg a PC-n már átálltak a virtuális, DRM-mel (Digital Rights Management) ellátott játékokra, amiket így az adott webáruház pl a Steam és az Epic Games Store nyomon követhet és bármikor elvehet a felhasználótól, addig a konzoloknál megmaradt a fizikai adathordozón lévő játékok vásárlása, melyek így a játékos tulajdonában vannak és azt nem tudja egyetlen cég se megvonni tőlük és bármikor eladhatják vagy elajándékozhatják, ha nem kell már nekik. Emellett azzal indokolják még vásárlási elveiket, hogy egy Gamer PC-t sokkal többe kerül megvásárolni, mint egy konzolt és a PC-t nem lehet az ágyon fekve, kényelmesen használni mint egy játékkonzolt. Ugyanakkor ezen elvek nem kis százaléka manapság kezd egyre inkább felűlíródni, melynek több oka is van.
keresés
2025. május 19., hétfő
Megéri-e konzolt venni egy gamer PC helyett?
2024. október 1., kedd
A Microsoft a gaming világában, napjainkban
|
|
A Series-család (balról a Series S, jobbról pedig a Series X). (Forrás: SimpleGamer) |
Egy újabb elveszett konzolgenerációs háború
A jelenlegi, azaz a 9. konzolgeneráció 2020-tól kezdődött, amikor mint a Microsoft, és mint a Sony egy-egy új termékcsaládot dobott a piacra. A generációnál már nem volt kérdés a natív 4K felbontás, de számos újítást hozott a konzol gamingbe (mint például a ray tracing-et). A redmondiak az Xbox Series-családdal próbálta megnyerni a videójátékok szerelmeseinek a szívét, ami, ellentétben a konkurens cég Playstation 5-jével, két, design-ban és grafikai teljesítményben teljesen eltérő konzolt takar: az erősebb (azaz a generációs standard-nak megfelelő) Series X-et és a gyengébb (1440p felbontásra optimalizált), de jóval olcsóbb Series S-et. Ez utóbbi abban is eltér a "nagy testvértől", hogy nem rendelkezik lemezmeghajtóval (bár a PS5-nél is van ilyen típus, de erejükben nem térnek el egymástól).
![]() |
| A Playstation 5 Pro: a rivális teljesítménye most jó "erőben" van. (Forrás: IGN Hungary) |
Azonban mára egyértelművé vált, hogy a Microsoft ebben a konzolgenerációban is alulmarad a Sony-val szemben. Ezt nemcsak a negatív jóslatok, hanem az eladások is ezt jelzik. 2024 júniusáig 28,3 millió Series-konzol fogyott el a megjelenése óta, szemben a PS5 61,7 milliójával. A 2024-es üzleti évet a Microsoft videójáték részlege pedig úgy zárta le, hogy a hardvereladások az ezelőtti üzleti év utolsó negyedévéhez képest 42%-al kevesebb forgalmat hoztak. A 2025-ös pénzügyi év első negyedévben pedig 29%-al csökkentek a hadvereladások. A Series-család helyzete annyira rossz lehet, hogy állítólag már Európában is visszafogják a forgalmazásukat. Ennek ellenére a redmondiak nem akarnak lemondani a konzolgyártásról. Az év folyamán a jelenlegi Xbox-ok újabb változatai kerültek piacra, de ezek (ha nem számítjuk bele a kisebb változtatásokat) vagy színben, vagy a meghajtó meglétében, vagy pedig a tárhelyben fognak eltérni az alapmodellektől (eközben itt van a jobb teljesítményű PS5 Pro is, amelyre nem fog jönni válasz a Microsoft részéről). Manapság pedig hírek keringenek arról, hogy készülőben van egy hordozható Xbox-konzol is, amit tekinthetünk egy válasznak a manapság egyre előretörő handheld gaming PC-kre is. A fejlesztésnek a létezését hivatalosan is megerősítették.
Az évszázad (nem problémamentes) üzlete
Habár a Microsoft rendelkezik saját videójáték franchise-okkal (Halo, Forza, Age of Empires stb.), az évek folyamán számos céget vásárolt fel, amely tovább szélesítette a redmondiak portfólióját (mint például a Mojang-ot /Minecraft/ és a Bethesdát /The Elder Scrolls, Fallout stb./). Ám a legutóbbi "zsákmányuk" nem hogy óriási volt, hanem komoly félelmet is előidézett. Ez volt az Activision Blizzard felvásárlása, melyet 2022. január 18-án jelentettek be. A techóriás így olyan jelentős franchise-okhoz juthatott hozzá, mint a Call of Duty, amelynek a jövője a későbbiekben központi kérdéssé vált az ezutáni vitákban. De ezzel is szerettek volna erőteljesen jelen lenni a mobiltelefonok nyújtotta piacon is (pl. a Candy Crush-al). A 2023. június 30-ra tervezett lezárást egyes versenyhatóságoknak sikerült késleltetnie, melyek amiatt aggódtak, hogy az akvizíció negatív hatással lesz a gaming piac egyensúlyára nézve. Az üzlet egyik nagy (és hazai) ellenzője az amerikai Szövetségi Kereskedelmi Bizottság (FTC) volt, amely peres úton szerette volna megakadályozni az óriási üzletet. Törekvésük nem járt sikerrel, melynek tényével máig nem akar együtt élni. Szintén komoly akadályozója volt az Egyesült Királyság Verseny- és Piacfelügyeleti Hatósága (CMA) is, amely csak október 13-án bólintott rá a redmondiak grandiózus tervére. Az üggyel az Európai Bizottság is foglalkozott, ami végül május 15-én adta rá az áldását.
A félelem elkerülése és az üzlet megvalósulásának az érdekében többször is kijelentették, hogy az Activision Blizzard tartalmai továbbra is elérhető lesznek más platformon is. Ennek keretében megegyezett a gaming piac más szereplőjével is. Például a Nintendo részére 10 évre biztosították a Call of Duty játékainak a megjelenését a konzoljain. Sorsdöntőnek bizonyult a Ubisofttal kötött megállapodás, melynek értelmében a francia fél 15 évre megkapta az Activision játékainak streaming jogait. Ezeknek köszönhetően, végül 2023. október 13-án hivatalosan is tulajdonukba kerülhetett az Activision Blizzard (az üzlet 75,4 milliárd dollárjába került a redmondiaknak). Az akvizíció éreztette a hatását: a 2024-es üzleti év második negyedévében a Microsoft gaming részlege, a cég történetében először, több bevételt hozott (7,11 milliárd dollár) a Windowsnál (5,26 milliárd dollár). A következő negyedévben pedig 17%-al emelkedett a bevétele a Microsoft Gaming-nek (15,6 milliárd dolláros bevétel), amely szintén a "zsákmánynak" volt köszönhető. Az akvizíció nyújtotta pozitív hatás továbbra sem maradt el a 2025-ös pénzügyi év első negyedévében sem.
"Play More Games, No Console Needed", avagy az Xbox Game Pass napjainkban
A Microsoft gaming portfóliójának egyik húzóága kétségtelen, hogy maga az Xbox Game Pass, amely révén számos játékot tölthetünk le ingyen Xbox-konzolokon és számítógépeken. Hasonlóan a Netflixhez és más filmes streaming szolgáltatásokhoz, itt is egy állandóan frissülő, de tartalmas portfóliót biztosít az előfizetők számára. A techóriás évente egy milliárd dollárt költ el évente annak érdekében, hogy külsős fejlesztők játékai is megjelenhessenek rajta. Egy 2024-es jóslat szerint, 10 év múlva elérhetik vele a 200 millió előfizetőt. Maga a szolgáltatás számos eltérő tartalmú és árazású csomagot foglal magában (a fejezetben feltüntetett árak a 2024. december 5-ei viszonyokat mutatja be):
- Core (Xbox-konzolok): elérhető mintegy 25 cím, a megvásárolt játékok online is játszhatóak (a free to play kategóriások előfizetés nélkül is ingyenesek), exkluzív akciók és ajánlatok (2500 Ft/hó)
- Standard (Xbox-konzolok): A Game Pass szinte egész játékkönyvtára, a megvásárolt játékok online is játszhatóak, exkluzív akciók és ajánlatok (4090 Ft/hó)
- PC: A Game Pass egész játékkönyvtára (tartalmazza a megjelenés napján megjelenő játékokat is/ezen fejlemény az év nem túl kellemes újdonsága/), EA Play-tagság, exkluzív akciók és ajánlatok (3600 Ft/hó /az első 14 nap 350 Ft/)
- Ultimate (Xbox-konzolok, PC): A Game Pass egész játékkönyvtára (tartalmazza a megjelenés napján megjelenő játékokat is), a megvásárolt játékok online is játszhatóak, EA Play-tagság, exkluzív akciók, ajánlatok és exkluzív előnyök; felhős alapú játék (akár egyes, általunk megvásárolt játékkal is) (5490 Ft/hó).
A szolgáltatás nem csupán Xbox-konzolokon és számítógépen érhető el. A legdrágább csomagnak köszönhetően akár mobiltelefonokon és tableteken is streamelhetünk játékokat. De elérhetővé vált a Samsung televíziójain és Meta Quest VR készülékeken is. Azonban 2024 júniusában egy újabb eszköznél is bejelentették az Xbox Game Pass Ultimate elérhetőségét: az Amazon Amazon Fire TV Stick TV okosító eszközénél (pontosabban a 4K Max és a 4K változatoknál). De elérhető a multinak egy másik eszközén, a Fire TV Cube-on is. Már jól párszor elhangzott a Microsoft részéről, hogy szolgáltatásukat minél több platformra szeretnék elérhetővé tenni. Talán nem véletlen hogy az utóbbi bejelentés címében is ez szerepel: "Play More Games, No Console Needed" (a legutóbbi reklámkampányuk is a techóriás ezen politikáját erősíti meg).
Lesz-e Halo Playstation-ön?
Ha belecsöppenünk egy olyan vitába, amely arról szól, hogy vajon melyik konzol a jobb, akkor biztos elhangzik pro-kontra érvként az általuk kínált játékportfólió. Egy játék megjelenhet kizárólag egy, vagy több platformon is, de az előbbi esetnek számos oka lehet. Ez lehet az adott platform saját alkotása, de megeshet, hogy egy másik cég terméke, ideiglenesen vagy végleg, válik konzol-exkluzívvá. Habár az Xbox esetén is fennállhatnak ezek, a Microsoft ezen most változtat (bár ennek is megvannak az előzményei /pl. az Age of Empires 2 megjelent Playstation 2-n is, a Minecraft pedig továbbra is multiplatform cím/), amivel kapcsolatban számos pletyka kapott szárnyra 2024 folyamán. Ezek végül megerősítést nyertek, mikor négy játék (Grounded, Pentiment, Hi-Fi Rush, Sea of Thieves) valóban "elvesztette" Xbox-exkluzívitásukat. De ezt is jó példázza az, hogy a redmondi "kézen" lévő Bethesda Indiana Jones-játéka se fog xboxos és PC-s játékként maradni örökre. A techóriás a későbbiekben is ezt a filozófiát fogja követni további játékok esetén is.
![]() |
| A Sony-nak nem ismeretlen a Microsoft játékai. (Forrás: Amazon.de) |
Még az év folyamán kiderült, hogy a Microsoft radikálisnak tűnő lépéseinek hátterében a bevételek növelése áll. De meg kell jegyezni, hogy már korábban is megjelentek a részükről olyan kijelentések, amelyek kritikusan viszonyultak a konzol-exkluzívitással szemben. És mint arról már korábban is volt szó arról, hogy a techóriás hasonló szellemű megnyilvánulással és együttműködésekkel próbálta (sikerrel) elérni az Activision Blizzard akvizícióját. De szeretnék elérhetővé tenni az Xbox Game Pass-t a konkurens konzolokon is.
Következtetés
Habár a redmondiak legutóbbi "tettei" első látszatra mintha az Xbox-konzolok sírját ásná meg, de ezen tendenciák érdekes képet fognak mutatni a Microsoft ezirányú tevékenységének a jövőjéről. Bár továbbra se akarnak lemondani hardvereik gyártásáról, azonban játékaikkal és szolgáltatásaikkal jelen akarnak lenni minden olyan platformon, ahol elérhetik a gaming közösséget. Itt márcsak az a kérdés, hogy ezen döntések vajon pozitív vagy negatív irányba viszik majd a techóriás videójátékos tevékenységét.
2024. szeptember 24., kedd
Egyenlőség az online térben
Sztereotípiák és a valóság
Mi motivál egy nőt, hogy megméretesse magát ebben sportágban?
Az évek elteltével a nemi sztereotípiák fellazultak és szinte már nem is tűnnek olyan fontosnak. A nők is bizonyíthatnak, hogy képesek arra mint a férfiak, hiszen itt nem számít a súly és az erőnlét. Ezek az online játszmák "fejben" dőlnek el. Ide nem egy robosztus testalkat kell hanem egy jó logikai és stratégiai látásmód szükséges. Szemben a valódi sporttal, ahol igenis számít az erőnlét és a fizika jelenlét. A játékok során rengeteg impulzus éri a játékost, amelyek megerősíthetik önbizalmát és új megoldások keresésére sarkallnak. A versenyzők mindig a legjobb eredmény elérésére törekednek. Minden új megoldás megtalalása egy újabb adrenalin fröccsöt jelent, amely egy felfokozott versenyszellemet idéz elő.
Női gamerek nehézségei a metaverzumban
Sajnos az esélyegyenlőség ellenére a játékok alatt nagyon sok szóbeli sértést és szexuális jellegű kérdést kapnak, emellett sokszor negatív véleménnyel is illetik őket és a játékstílusukat is. Nemcsak az online játék során, hanem a megrendezett eseményeken is kioktató, lealacsonyító és bántó megjegyzéseket kapnak a férfi játékosoktól. Ennek következményeként a női játékosok nagy része nem mer elindulni versenyeken akár nemzetközi szinten sem. Viszont az online tér előnye az, hogy ingoknyitóban vagy fiktív személyazonosság mögé bújva játszhatnak és így nemük felvállalása nélkül sikerül elkerülni az esetleges konfliktusokat. Erre a megoldás egy biztonságos közeg megteremtése a női játékosok számára, így ki tudnak bontakozni és el tudják mondania a véleményüket. Több olyan lehetőséget kéne biztosításítani számukra, ahol megfelelő ellenség ellen játszhatnak, ezáltal mindkét fél tud a másik hibájából tanulni és fejlődni az adott verseny/játék során.
Problémaként tekinthetünk arra is, hogy a videójátékok nagyrészén férfiak szerepelnek és ez a reklámvilágban is megjelenik, hiszen a gamer felszereléseket is ők reklámozzák, ezért úgy tűnhet, hogy ez nem egy feminím hobbi.
Hazai helyzet
Nemzetközi helyzet
Hazai női esportolók:Az esport női szekciója nemzetközi szinten elterjedtebb és fejletebb, mint hazánkban. Külföldön sokkal nagyobb érdeklődés és nézettség övezi a sportág ezen részét. A női esportolók legnagyobb része a Valorant névre hallgató játékkal indul a versenyeken. Népszerűségének hála e-köré szervezik a versenyek többségét illetve a nyertesek jelentős nyereményekre tehetnek szert. Az European Grassroots Esports kialakított egy kisérleti programot, aminek célja az volt, hogy a nőket jobban bevonják az esport világába és az esport klubbokba, ahol egy támogató és biztonságos közeget hoznak létre számukra az online térben. A kísérleti program Norvégiában sikert aratott ugyanis nőtt az esportban résztvevő női játékosok száma. Ez a kezdeményezés a jövőben jelentős előre lépést jelenthet a női esportolók körében.
Női esportolók:
Hazai női esportolók
- Keszeli Nikolett, nylon felhasználónéven ismert játékos. Jelentős sikereket ért el a CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)játékban.
- Németh Eszter képviselte a magyar női esportolókat a 2024-es Global Esports Federation kínai versenyén. Eszter az Assetto Corsa játékban ért el nagy sikereket.
- Takács Kornélia győztes lett az legelső női Quake versenyen (1997), ahol több mint 100 induló indult. További játékok amikkel játszott: Call Of Duty: Black Ops.
- Nagy Krisztina az e-football (FIFA) területén erősití a női helyzetet. Sikerült bebizonyítania,hogy a FIFA világában nemcsak a férfiak jeleskedhetnek, hanem a nők is játszhatnak profi nemzetközi szinten.
Nemzetközi női esportolók:
- Sasha Hostyn, Scarlett felhasználónéven ismert kanadai játékos. A 2023-as kimutatás szerint ő volt a legjobban keresett női esportoló. A játékok amikkel játszott: Dota 2 és StarCraft II. Az utóbbi játékban ő érte el az első jelentősebb sikert a női játékosok körében.
- Stephanie Harvey, Missharvey felhasználónéven ismert kanadai játékos. Talán az egyik legismertebb női CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)játékos. Ezzel a játékkal öt világbajnoki címet is elnyert.
- Katharine Gunn, Mystic felhasználónéven ismert amerikai játékos. 2010-ben megnyerte a WCG Ultimate gamer sorozat 2.évadát,ahol 12 játékosnak kellett összemérniük játokos tudásukat. Később pedig részt vett a Championshi Gaming series-ben. A játékok amikkel játszott: Dead or Alive és Halo.
- Kim Se-yeon, Geguri néven ismert dél-koreai játékos. Karrierjét nagyon fiatalon (17 évesen) kezdte. Ő volt az első női versenyző, aki az Overwatch League és az Overwatch Apex csapatához leszerződött.
Megoldás és a jövő
2024. április 8., hétfő
NVIDIA ACE avagy MI használata a videójátékokban
2024. március 2., szombat
Világszerte omlanak össze videójátékok az Intel processzorokon
2023. november 2., csütörtök
A Microsoft napjainkban
A Microsoft Corp. napjaink egyik legnagyobb szoftvergyártó és fejlesztő vállalata, amely a világ 153 országában rendelkezik kirendeltséggel, képviselettel (többek között Magyarországon is), alkalmazottainak száma meghaladja a 140 000 főt. Székhelye Redmondban található (Washington állam, USA). [Wikipédia]
2023. június 5., hétfő
Zuhanórepülésben a magyar Twitch
2023. április 24., hétfő
Élő közvetítés vs. előre felvett videók
Élő vagy előre felvett videók? Melyik a jobb és miért? Vajon melyikkel több a munka: amit a munkatársak utána órákig szerkesztgetnek, vagy aminek felkészülésére a videós kétszer több időt is belefektethet? Bizonyos szituációkat tekintve érdemes az egyik helyett a másik javára dönteni?
2022. október 16., vasárnap
Mi fán terem a virtuális és kiterjesztett valóság?
2022. május 18., szerda
Videójáték konfliktus

2021. március 30., kedd
Közelebb van a hétköznapjainkhoz a Sci-fi, mint azt hinnénk!
2021. március 29., hétfő
Amikor Cthulhu helyett a kiadó tér vissza: The Sinking City- botrány
2021. március 7., vasárnap
Nincs egy rongyod, amit felvehetnél? Itt a virtuális megoldás!
A virtuális világ bármely színterén, például a közösségi médiában vagy a játékokban bárki választhat magának személyiséget és vásárolhat hozzá illő "bőrt", vagyis az online alkalomnak megfelelő viseletet. Természetesen ezeket a darabokat ugyanúgy tervezők találják ki, mint a való életben viselt ruháinkat, kiegészítőinket.
Virtuális divattervező diploma
Az új kihívásokat kereső, lelkes alkotóknak ajánl mester fokozatú képzést és diplomát az Egyesült Királyság egyik felsőoktatási intézménye. A Farnhamban található kreatív művészeteket oktató egyetem virtuális divattervező szakot indít, mert úgy látják, hogy egyre növekszik az a réteg, aki hajlandó fizetni egy látható, de nem megfogható gardróbért.
Merre tart a virtuális öltöztetőipar?
Az iparág vezetői gyorsan felismerték az ebben rejlő lehetőségeket. Jules Dagonet, az egyetem professzora azt vallja, hogy a kommunikációs technológia befolyása és a környezet állapotának romlása együttesen hozta létre azt a teret, ahol ez az ágazat növekedésnek indulhat. Becslések szerint a jövőben elérheti a 73 milliárd dolláros éves forgalmat.
2021. március 2., kedd
Kütyüparádé
Hova tart a világunk technológiai fejlesztése? 2021-re mik érkeznek, mint legújabb innovációk? Az élet kicsit még automatikusabb és okosabb lett, mint eddig. Mármint, nem szó szerint az emberi élet lett automatikusabb, gördülékenyebb vagy okosabb, hanem inkább közvetlenül nagyrészt életet imitáló fémszerkezetek segítségével és a világ legkisebb apróságaival. Lassan élőbbek ezek a robotok, mint mi magunk és elkezdődik majd az igazi parádé, de addig is a CES szolgáltatja számunkra ugyanezt a kütyüparádét.
Ezután online tartották meg a Las Vegas-i Consumer Electronic Show-t azaz a CES-t. Azon túl, hogy egy szemens-t egy virtuális influenszer vezényelte le, további érdekességek is történtek ez alatt. At idei előadásról sajnos kimaradt a virtuális valóság, pedig sokan reménykedtek benne, hogy a Quest 2-nek lesz egy kihívója. Sajnos ez elmaradt, de nagyon sok más téren érdekesség történt.
2021. február 19., péntek
A VR igenis él, jobban is mint valaha!
A virtuális valóság halott, sőt soha nem is volt jövője. Teljesen felesleges fejleszteni is, mert már mindenki eltemedte. Nem is fejlesztik rendesen, nincs eredmény olyan, mint az Xbox Kinect technológiája pár év és vége. Nincs olyan iparág, aminek megérné hosszútávon pénzt és időt beleölni. Az átlagos felhasználóknak túl drága egy ketyere. Túl sokat ígér nekünk a virtuális valóság, szóval tuti a felét se tudja majd nyújtani...
2020. december 1., kedd
2020. október 16., péntek
Mostantól e-sport meccsekre is fogadhatunk
2020. március 31., kedd
A Sims története
2019. április 24., szerda
Internetezünk? Csak óvatosan!
Kit nevezhetünk függőnek? Manapság túlságosan gyorsan elítéljük az embereket, főként a fiatalokat. Mégis hol húzódik a határ a függőség és az egészséges internethasználat között? Könnyű rámondani valakire, hogy függő, hiszen régen más volt a norma mint mostanság. Korábban az emberek nem élhettek az internet adta korlátlan lehetőségekkel, így erről a függőségről nem régóta beszélhetünk. 1990-es évek óta ismeretes ez a probléma.2017. december 10., vasárnap
Ai, amit már tudunk és amit még nem
Már tisztáztuk, hogy pontosan mit is jelent a mesterséges intelligencia. Sok mindent tudunk már róla, de sok minden van, ami nem csak előttünk, de még a tudósok előtt is rejtély. A szakemberek pedig szintén félnek az ismeretlentől, ezt az is bizonyítja, hogy az ENSZ-hez fordultak segítségért, hogy tiltsák be a robotokat, amiket mi vezérel. Azzal már tisztában vagyunk, hogy az ai egyre inkább a mindennapok részévé válik. A legtöbb szektor az egészségügy, a közlekedés, a közbiztonság, űrtechnológia, szórakoztatóipar, és még sorolhatnánk, mind elkezdte alkalmazni a mesterséges intelligenciát. A hétköznapi emberek okostelefon vagy egyéb okos eszközök formájában szintén nap mint nap használják. Régen a vallás az emberek mindennapjait boldogabbá tette, értelmet adott neki. Ha megfelelünk a vallási szabályoknak, betartjuk a szokásokat, istentiszteletre járunk, akkor helyesen éljük az életünket és a mennybe jutunk. Mára egyre inkább a tudomány vált az "új" vallássá. Vajon a tudomány boldogabbá és könnyebbé teszi az életünket? Mi lesz később? A mesterséges intelligencia a jövőnk, de a barátunk vagy az ellenségünk?
















