keresés

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: augmented reality. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: augmented reality. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. március 18., kedd

Ezrek tiltakoznak a Christie's AI-műveket árverező aukciója ellen

Közel négyezren írták alá a Christie's New York-i aukciósházhoz intézett nyílt levelet, amelyben az AI által létrehozott műalkotások árverésének törlését követelik. Az ellenzők szerint a generatív algoritmusokat jogvédett műveken képzik, ami szerintük a művészek kizsákmányolásához vezet.

2024. szeptember 17., kedd

A XXI. századi "valóság": AR, VR, MR


A XXI. századi technológiáknak köszönhetően a valóság és a virtuális "valóság" határai kezdenek elhomályosulni. A virtuális valóság azt az érzetet nyútja, hogy amit látunk, tapintunk és hallunk az igazi. Ilyenkor megfeledkezhetünk arról, hogy hol is vagyunk "valójában" és akaratlanul is megsérülhetünk vagy összetörhetünk valamit. Utóbbit csak akkor fogjuk észlelni, ha visszatérünk a jelenbe. Ezekről az esetekről számos videó is kering az interneten, ahol például a virtuális hullámvasúton "ülő" embert meglökik, így azt az érzetet keltve, hogy a virtuális térben történt változás.

A VR előnyei és hátrányai

A virtuális (kitalált) valóság (Virtual Reality = VR) célja a szórakoztatás, de a katonaság számára kiképzést segítő eszközként is szolgálhat. Mint bármelyik másik modern technológia, a VR is okozhat problémákat, főleg az ifjabb felhasználók körében. Például olyan játékokat játszanak, amelyek nem a koruknak megfelelőek (egy 8-10 éves ne játszon horrorjátékokat), vagy egész nap nem csinálnak mást a játékon kívűl. Mivel a VR még gyerekcipőben jár, folyamatos fejlesztések szükségesek, akárcsak a számítógépes vagy mobiltelefonos alkalmazásoknál, hiszen azok is kapnak apró javításokat (bug fixes&improvements/minor updates).

VR előnyei:

  • Segítheti a sportolók felkészülését, valamint képességeik csiszolását
  • Katonák kiképzéséhez is opcionális segédszeköz (elsősorban USA)
  • Oktatási célokra is felhasználható (pl.: A nem megfelelő autóvezetés veszélyei)
  • Fizikailag korlátozott személyek számára segíthet bizonyos eseményeket átélni, amit már a való életben nem tudnak.
  • "kalandozásaink" során nem szenvedünk sérülést (pl.: úszhatunk cápákkal anélkül, hogy búcsút kéne mondanunk egy végtagunknak)

VR hátrányai:

  • Túl sok időt vehet el az életünkből (Social Isolation)
  • A "valós" valósággal szemben, lehetnek vele problémák (pl.: technikai porblémák), míg az előbbi folyamatosan körül vesz minket
  • A legegyértelműbb hátránya, hogy meg kell vásárolnunk, míg a "valós" valóság ingyen "fogyasztható"
  • A VR egy új online veszélyforrássá is válhat (VR hackers)
  • "Cybersickness"

Kiterjesztett valóság (Augmented reality=AR)

Ez a technológia lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szabadon mozoghatnak miközben látványelemeket vetít a képernyőre. Az alkalmazások, amelyek ezt használják (pl.: Pokemon Go) igénybe veszik az eszköz kameráját, hogy észleljék valós környezetünket és kiegészítsék több adattal. A kiterjesztett valóság nagy előnye a virtuális valósággal szemben, hogy szélesebb látómező áll rendelkezésre. Az olyan alkalmazások, amelyek használják az AR-t, egy kis területet láthatunk magunk körül, míg a VR-t használva csak azt láthatjuk, ami elöttünk van. A kiterjesztett valóság segítségével 3D-ben láthatunk magunk körül, még akkor is, ha például egy fal mellett állunk és nem látunk balra, viszont a 3D segítségével ez többé nem akadály.

Virtuális valóság (Virtual reality=VR)

A virtuális valóság teljes mértékben "lecseréli" a látómezőt. Ma már a legtöbb VR sisak belül fekete, így ha kikapcsolva tesszük a fejünkre, olyan mintha bekötött szemmel ülnénk vagy állnánk. Ha üzembe helyezzük, akkor azt látjuk, amit a sisak mutat nekünk. Ez lehet játék, egy 360° film, vagy egy teljesen virtuális világ, amit már beprogramoztak az eszközbe. A VR-nak viszont szüksége van segítségre ahhoz, hogy megállapítsa, mit és hogyan teszünk (pl.: megemeljük a jobb kezünket, vagy elnézünk balra). Egyik hátránya, hogy óvatosan kell mozogni, nehogy elessünk a vezetékekben, amelyek a sisakhoz csatlakoznak, vagy a gépünkhöz.

Kevert valóság (Mixed reality=MR)

A kevert valóság 2 típusát különböztetjük meg. Az első a való világban, míg a másik a virtuális térben kezdődik. Az első típusnál a felhasználó "marad" a valódi világban, míg a virutális jelenségek kapcsolatba lépnek a valós tárgyakkal, úgymont kiegészítve azt. Egyesek úgy gondolják hogy a kevert valóság pusztán csak a kiterjesztett valóság továbbfejlesztett változata. 
A másik típusnál pedig a felhasználót teljesen elnyeli a virtuális környezet, míg a valós világ teljessen elsötétül (blackout of the real world). Ebben viszont hasonlít a virtuális valóságra (VRvsMR), ám a kevert valóságban a valós világ és a virtuális tér nem szakad el egymástól, szóval a MR inkább a két tér összefésülve. 
A Microsoft előszeretettel alkalmazza a kevert valóságból fakadó előnyöket.





Források:

2024. április 25., csütörtök

A szilícium siker vagy más néven az AIFF


1999-ben tágra nyílt szemekkel nézte a világ a Mátrix című film első részét. A történet szerint az emberiség nagyobb része egy számítógép által generált világban éli életét, ezt tartja valóságának; míg egy kisebb lázadó csoport a disztópikus valóságban harcol a gép ellen. Nem új a gondolat, hogy a valóságot nem ismerik az emberek egy jelentős része, a Mátrix készítői is a Baudrillard és Platón barlang hasonlataiból inspirálódtak. Az viszont újdonság, hogy 25 évvel később minden korábbinál közelebb kerültünk ahhoz, hogy társadalom egy nagyon jelentős része tényleg elveszítse kapcsolatát a valósággal. A Mátrix óta megjelent már a M3gan, a Transzcendens, Vice vagy az Ex Machina és még rengeteg más film is szól arról a "jelenségről" (amit ma mesterséges inteligenciának hívunk) ami egykor még igazán az utópisztikusnak tünő jövőnk egy részének tűnt s mely mára a jelennünké vált oly annyira, hogy napjainkra a filmek valósággá váltak annyira, hogy az MI már filmeket készít sőt saját filmfesztiválja is van az AIFF (Artificial Intelligence Film Festival) mely elsőként nálunk Magyarországon startolt el 2024. március 3-án a Bem Moziban Budapesten.

2024. április 17., szerda

AIVOLUTION: entering the digital dream

2024. március 1-től a Cinema Mystica Magyarországon is bemutatja az új,  sajátos és egyedülálló művészeti projektjét az: entering the digital dream or what is human after all?-t. A megújult tartalom a mesterséges intelligencia és a művészet kapcsolatát helyezi a fókuszba és egy különleges digitális álomvilágba kalauzolja el a nézőket. A kiállítás bemutatja azt, hogy az egykor még igazán utópisztikusnak tünő jövőnk, hogyan is vált mára a jelennünké és azt is, hogy milyen hatással is van AI-nak köszönhető (digitális) információrobbanás az alkotókra és az alkotói folyamatokra illetve magára a kollektív tudatunkra!

2024. március 19., kedd

A virtuális valóság valóságos egészségügyi kockázattal járhat?


A mesterséges intelligencia mellett a virtuális valóságot mutató szemüvegek jelentik 2023-ban a techsajtó kedvenc témáját. Hamarosan a háztartások részei lehetnek ezek az eszközök és már most megjósolható, hogy sokszor előkerül majd a kérdés, milyen hatással vannak a szemre, különösen a fejlődő szemre, illetve úgy általában, a kisebbek egészségére.

2024. február 22., csütörtök

Most akkor ez cybersickness vagy tengeribetegség?


Cybersickness halottál már róla? Ha nem lehet ismerősebbek lesznek ezek a panaszok mint a fejfájás, elgémberedés, a szédülés, hányinger és, vagy a szemmozgási zavarok, okulomotoros tünetek vagy az általános dezorientáció? Na így már ismerősebben hangzanak mi! Ha igen és te is tapasztaltad már vagy kíváncsi vagy arra mi a hasonlóság a kiberbetegség és a tengeribetegség között akkor tarts velem!

2023. június 5., hétfő

Új termékkel rukkol elő az Apple

A jelenlegi hírek szerint a júniusi fejlesztői konferencián az Apple bemutatja legújabb terméket, melyet az év második felében dob majd a piacra. Az első AR/VR szemüvegek első generációját azonban csillagászati áron lehet majd megvásárolni.

2023. május 25., csütörtök

Friss érdekességek a Google (Alphabet) háza tájáról

A Google I/O-n, a minden évben megrendezésre kerülő Google fejlesztői konferencián idén a mesterséges intelligencián alapuló fejlesztések álltak a középpontban. A ChatGPT úgy felkavarta a tech-világot, hogy senki sem maradhat ki belőle, aki nem akar lemaradni. Az előadásokon bemutatásra kerültek régi kedvencek és teljesen új fejlesztések is.


2023. május 21., vasárnap

Élő beszélgetés valós idejű fordítása - valóra válik-e egy futurisztikus álom?

Az egyik leghasznosabb fejlesztés lenne, ha a kiterjesztett valóság technológiája képessé válna áthidalni a bábeli zűrzavart. Hol tart most ebben a Google?

 

 

 

2023. április 17., hétfő

A Google okosszemüvege másodszor is nyugdíjba megy

Március 15-én jelentették be, hogy nyugdíjba megy a Google Glass Enterprise, így elmondhatjuk, hogy a Google második próbálkozása sem jött be az okosszemüvegek piacán. Ám a történetnek még koránt sincs vége, és más cégek is dolgoznak új megoldásokon.

2021. március 7., vasárnap

Nincs egy rongyod, amit felvehetnél? Itt a virtuális megoldás!

A virtuális világ bármely színterén, például a közösségi médiában vagy a játékokban bárki választhat magának személyiséget és vásárolhat hozzá illő "bőrt", vagyis az online alkalomnak megfelelő viseletet. Természetesen ezeket a darabokat ugyanúgy tervezők találják ki, mint a való életben viselt ruháinkat, kiegészítőinket. 

 Virtuális divattervező diploma

Az új kihívásokat kereső, lelkes alkotóknak ajánl mester fokozatú képzést és diplomát az Egyesült Királyság egyik felsőoktatási intézménye. A Farnhamban található kreatív művészeteket oktató egyetem virtuális divattervező szakot indít, mert úgy látják, hogy egyre növekszik az a réteg, aki hajlandó fizetni egy látható, de nem megfogható gardróbért. 

Merre tart a virtuális öltöztetőipar?

Az iparág vezetői gyorsan felismerték az ebben rejlő lehetőségeket. Jules Dagonet, az egyetem professzora azt vallja, hogy a kommunikációs technológia befolyása és a környezet állapotának romlása együttesen hozta létre azt a teret, ahol ez az ágazat növekedésnek indulhat. Becslések szerint a jövőben elérheti a 73 milliárd dolláros éves forgalmat. 

2019. május 11., szombat

Virtuális és kiterjesztett valóság, nem gyerek játék

Az utóbbi években hihetetlen lépéseket tett előre a virtuális és kiterjesztett valóság technológia (VR és AR) ténylegesen elérhetővé vált a nagyközönség számára is. Legtöbbünknek szórakozási és szabadidős tevékenységek jutnak először eszünkbe ha meghalljuk ezeket a szavakat, azonban vannak akik komoly ipari potenciált látnak bennük. A fejlesztő és fölhasználó vállalatok egyaránt pénzt és energiát nem spórolva tevékenykednek, hogy a lehető legtöbbet kihozzák a technológia ezen új ágából.

2019. május 10., péntek

A Microsoft bemutatta a HoloLens második generációját

Két év fejlesztés és javítgatás után, a Microsoft újra nekifut a piaci versenynek. Ez év februárjában Barcelonában megrendezésre kerülő Mobil Világkongresszuson (WMC) bemutatásra került a HoloLense 2. Ez a kiterjesztett/kiegészített valóság szemüveg elődjével ellentétben nem a szórakozni vágyók számára készül, hanem professzionális fölhasználásra.

2019. április 9., kedd

Magyar cég kiterjesztett valóság technológiával forradalmasítaná a repülőgép-karbantartást

Egy magyar startup cég, az AerinX Kft., prototípus fázisban lévő kiterjesztett valóságra alapuló technológiájával készül forradalmasítani a repülőgépek műszaki átvizsgálását és karbantartását. Amennyiben sikerül tökéletesíteni és széles körű értékesítésre bocsátani a terméket, az a remények szerint jelentősen könnyebbé és gyorsabbá tenné a mérnökök munkáját, ezáltal csökkentve a késések és a légikatasztrófák számát.