keresés

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: virtual reality. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: virtual reality. Összes bejegyzés megjelenítése

2025. április 3., csütörtök

VR az orvostudomány szolgálatában


A virtuális valóság széles körben alkalmazott digitális technológia. A tudomány számos területén alkalmazzák. 
Egy mesterségesen létrehozott környezet, ahol a valóságot felülmúló élményekkel találkozhatunk. Kialakítása során törekednek arra, hogy minél valóságosabb érzetet keltsenek. A virtuális valóság más néven mesterséges valóság, mesterséges környezet célja, hogy az emberek az információt könnyebben, más szemlélettel, dinamikusabban, közvetlenséggel kezeljék.
A játékok, média, oktatás, építészet, orvostudomány területén is bizonyította hatékonyságát. 

 VR és az orvostudomány

A VR az orvostudományban hozzájárul a képzések eredményességéhez, különböző szimulációk révén támogatja a kutatásokat. A tanulók tapasztalatokat gyűjthetnek, gyakorolhatják az emberi testet is érintő feladatokat. Ez a tanulási módszer jóval hatékonyabb a hagyományos, tankönyvi oktatáshoz képest.

2024. szeptember 17., kedd

A XXI. századi "valóság": AR, VR, MR


A XXI. századi technológiáknak köszönhetően a valóság és a virtuális "valóság" határai kezdenek elhomályosulni. A virtuális valóság azt az érzetet nyútja, hogy amit látunk, tapintunk és hallunk az igazi. Ilyenkor megfeledkezhetünk arról, hogy hol is vagyunk "valójában" és akaratlanul is megsérülhetünk vagy összetörhetünk valamit. Utóbbit csak akkor fogjuk észlelni, ha visszatérünk a jelenbe. Ezekről az esetekről számos videó is kering az interneten, ahol például a virtuális hullámvasúton "ülő" embert meglökik, így azt az érzetet keltve, hogy a virtuális térben történt változás.

A VR előnyei és hátrányai

A virtuális (kitalált) valóság (Virtual Reality = VR) célja a szórakoztatás, de a katonaság számára kiképzést segítő eszközként is szolgálhat. Mint bármelyik másik modern technológia, a VR is okozhat problémákat, főleg az ifjabb felhasználók körében. Például olyan játékokat játszanak, amelyek nem a koruknak megfelelőek (egy 8-10 éves ne játszon horrorjátékokat), vagy egész nap nem csinálnak mást a játékon kívűl. Mivel a VR még gyerekcipőben jár, folyamatos fejlesztések szükségesek, akárcsak a számítógépes vagy mobiltelefonos alkalmazásoknál, hiszen azok is kapnak apró javításokat (bug fixes&improvements/minor updates).

VR előnyei:

  • Segítheti a sportolók felkészülését, valamint képességeik csiszolását
  • Katonák kiképzéséhez is opcionális segédszeköz (elsősorban USA)
  • Oktatási célokra is felhasználható (pl.: A nem megfelelő autóvezetés veszélyei)
  • Fizikailag korlátozott személyek számára segíthet bizonyos eseményeket átélni, amit már a való életben nem tudnak.
  • "kalandozásaink" során nem szenvedünk sérülést (pl.: úszhatunk cápákkal anélkül, hogy búcsút kéne mondanunk egy végtagunknak)

VR hátrányai:

  • Túl sok időt vehet el az életünkből (Social Isolation)
  • A "valós" valósággal szemben, lehetnek vele problémák (pl.: technikai porblémák), míg az előbbi folyamatosan körül vesz minket
  • A legegyértelműbb hátránya, hogy meg kell vásárolnunk, míg a "valós" valóság ingyen "fogyasztható"
  • A VR egy új online veszélyforrássá is válhat (VR hackers)
  • "Cybersickness"

Kiterjesztett valóság (Augmented reality=AR)

Ez a technológia lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy szabadon mozoghatnak miközben látványelemeket vetít a képernyőre. Az alkalmazások, amelyek ezt használják (pl.: Pokemon Go) igénybe veszik az eszköz kameráját, hogy észleljék valós környezetünket és kiegészítsék több adattal. A kiterjesztett valóság nagy előnye a virtuális valósággal szemben, hogy szélesebb látómező áll rendelkezésre. Az olyan alkalmazások, amelyek használják az AR-t, egy kis területet láthatunk magunk körül, míg a VR-t használva csak azt láthatjuk, ami elöttünk van. A kiterjesztett valóság segítségével 3D-ben láthatunk magunk körül, még akkor is, ha például egy fal mellett állunk és nem látunk balra, viszont a 3D segítségével ez többé nem akadály.

Virtuális valóság (Virtual reality=VR)

A virtuális valóság teljes mértékben "lecseréli" a látómezőt. Ma már a legtöbb VR sisak belül fekete, így ha kikapcsolva tesszük a fejünkre, olyan mintha bekötött szemmel ülnénk vagy állnánk. Ha üzembe helyezzük, akkor azt látjuk, amit a sisak mutat nekünk. Ez lehet játék, egy 360° film, vagy egy teljesen virtuális világ, amit már beprogramoztak az eszközbe. A VR-nak viszont szüksége van segítségre ahhoz, hogy megállapítsa, mit és hogyan teszünk (pl.: megemeljük a jobb kezünket, vagy elnézünk balra). Egyik hátránya, hogy óvatosan kell mozogni, nehogy elessünk a vezetékekben, amelyek a sisakhoz csatlakoznak, vagy a gépünkhöz.

Kevert valóság (Mixed reality=MR)

A kevert valóság 2 típusát különböztetjük meg. Az első a való világban, míg a másik a virtuális térben kezdődik. Az első típusnál a felhasználó "marad" a valódi világban, míg a virutális jelenségek kapcsolatba lépnek a valós tárgyakkal, úgymont kiegészítve azt. Egyesek úgy gondolják hogy a kevert valóság pusztán csak a kiterjesztett valóság továbbfejlesztett változata. 
A másik típusnál pedig a felhasználót teljesen elnyeli a virtuális környezet, míg a valós világ teljessen elsötétül (blackout of the real world). Ebben viszont hasonlít a virtuális valóságra (VRvsMR), ám a kevert valóságban a valós világ és a virtuális tér nem szakad el egymástól, szóval a MR inkább a két tér összefésülve. 
A Microsoft előszeretettel alkalmazza a kevert valóságból fakadó előnyöket.





Források:

2024. március 19., kedd

A virtuális valóság valóságos egészségügyi kockázattal járhat?


A mesterséges intelligencia mellett a virtuális valóságot mutató szemüvegek jelentik 2023-ban a techsajtó kedvenc témáját. Hamarosan a háztartások részei lehetnek ezek az eszközök és már most megjósolható, hogy sokszor előkerül majd a kérdés, milyen hatással vannak a szemre, különösen a fejlődő szemre, illetve úgy általában, a kisebbek egészségére.

A Google Maps mint terepasztal - Hogyan lehetséges?


Tudtad, hogy a Google Térkép úgy is megtekinthető akár egy terepasztal? Pontosabban mint egy virtuális terepasztal, ugyanis mindezt 3D-ben teszi meg az alkalmazáson belül. Az elkészült felvételek mögött igen összetett munka van. A folyamat alatt különböző technológiákat vetnek be, hogy létrehozzák a digitális helyszínmodelleket. Ebben nagy szerepe van a futótűzként elterjedt AI-nak is.


2023. június 5., hétfő

Új termékkel rukkol elő az Apple

A jelenlegi hírek szerint a júniusi fejlesztői konferencián az Apple bemutatja legújabb terméket, melyet az év második felében dob majd a piacra. Az első AR/VR szemüvegek első generációját azonban csillagászati áron lehet majd megvásárolni.

2022. december 6., kedd

A metaverzum- a rémisztő jövő vagy egy csődbe fulladó projekt?

Bár már több, mint egy éve jelentették be a terveket róla, sokaknak máig nincs fogalma mit is jelent ez a kifejezés. Ami valójában egy elég árulkodó tényező a projekt helyzetéről. Hisz hogyan ugrana bele a használatába a nagyközönség és hogyan pénzelnék dollármilliárdokkal a befektetők, ha fogalmuk sincs róla mit is kapnak pontosan. Még a cég saját dolgozói sem igazán értik, mi ez az egész, úgy kell ráparancsolni őket a „világ” felfedezésére. És hogyan várhatják el, hogy szeressék a felhasználók, ha még ők maguk sem szerelmesek a munkájukba.

Szóval mi is az a metaverzum?

A metaverzum egy ember -Mark Zuckerberg, a Facebook alapítójának- szerelemprojektje. 2021 októberében jelentette be, hogy 16 év után nevet vált a cég: így lett a Facebookból Meta Platforms, vagy röviden csak Meta. A cég ezentúl egy virtuális párhuzamos valóság, az úgynevezett metaverzum felépítésére vállalkozik.

A metaverzum fogalma még egy évvel a nagy Meta-fordulat után is elég ködös. Hogy végeredményben egy nagy, szabad bejárású virtuális világot kell elképzelni, vagy sok gyártó saját digitális terei számítanak majd egy-egy metaverzumnak, az még kérdéses, mindenesetre a névkisajátítás ellenére nem a Meta az első, ami nekivágott a műfajnak. A 2006 óta létező, 2016-tól virtuális valóságban (VR) is elérhető, Roblox nevű játékplatformon a felhasználók személyre szabott avatárjukon keresztül hozhatnak létre saját játékokat, és tölthetnek időt egymással egy közös 3D-s világban – ezt már nem túlzás metaverzumnak nevezni. A Roblox naponta 60 millió aktív felhasználót számlál, a metaverzum előfutárának tekintett Second Life világában pedig még mindig 40-50 ezren időznek egy adott pillanatban.

Valami ilyesmiről szólna a metaverzum Zuckerberg víziója szerint is.A Facebook alapítója olyan utópisztikus helyet képzel el, ahol az emberek találkoznak egymással, ismerkednek, a munkájukat végzik, szórakoznak, és ami a legfontosabb: vásárolnak. Ehhez csak fel kell pattintani egy Oculust Rift, vagy még inkább egy Meta Quest 2 VR-headsetet, és ki kell csekkolni a való világból.

Csakhogy az első próbálkozás, a Horizon Worlds egyelőre nem tűnik olyan helynek, ahol az emberek szívesen töltik az idejüket. A potenciális felhasználókat már az első pillanatban elriaszthatja, hogy a Meta promóvideóiban bemutatott realisztikus látványvilághoz képest a tényleges metaverzum grafikája olyan, mint ha egy 2001-es PC Guru-szám CD mellékletén bukkant volna rá az ember. És hogy oldották meg, hogy a lábak mozgását nehéz VR-ben lekövetni? Hát úgy, hogy az avatárok csak deréktól felfelé léteznek, és lebegve közlekednek. Harminchat milliárd dollárból.

2022. október 16., vasárnap

Mi fán terem a virtuális és kiterjesztett valóság?


Mi jut eszünkbe a VR és AR név hallatán? Videójátékok? Menekvés egy másik világba? Mi a különbség a kiterjesztett és virtuális valóság között?  A kiterjesztett valóság (augmented reality - AR) és a virtuális valóság (virtual reality VR), az emberek többségének ugyanazt jelenti, valójában két igenis különböző fogalomról van szó. A virtuális nem egyenlő a kiterjesztett valósággal, ám ezt sokan egyként kezelik. Akkor mi a különbség a kettő között?

2021. november 2., kedd

Virtuális és kiterjesztett valóság

A mai világban mindenkit foglalkoztat a jövő kérdése, hogy hogyan fog alakulni. Pedig egy kisebb szelete már el is érkezett hozzánk a virtuális és kiterjesztett valóság formájában. 
Ahol elszökhetünk a mindennapi problémáink elöl akár Bora-Bora mesés szigeteire, vagy ha csak kreatívan szeretnénk eltölteni az időnket megtervezhetjük az új álom konyhánkat is különböző applikációkkal.

2021. március 7., vasárnap

Nincs egy rongyod, amit felvehetnél? Itt a virtuális megoldás!

A virtuális világ bármely színterén, például a közösségi médiában vagy a játékokban bárki választhat magának személyiséget és vásárolhat hozzá illő "bőrt", vagyis az online alkalomnak megfelelő viseletet. Természetesen ezeket a darabokat ugyanúgy tervezők találják ki, mint a való életben viselt ruháinkat, kiegészítőinket. 

 Virtuális divattervező diploma

Az új kihívásokat kereső, lelkes alkotóknak ajánl mester fokozatú képzést és diplomát az Egyesült Királyság egyik felsőoktatási intézménye. A Farnhamban található kreatív művészeteket oktató egyetem virtuális divattervező szakot indít, mert úgy látják, hogy egyre növekszik az a réteg, aki hajlandó fizetni egy látható, de nem megfogható gardróbért. 

Merre tart a virtuális öltöztetőipar?

Az iparág vezetői gyorsan felismerték az ebben rejlő lehetőségeket. Jules Dagonet, az egyetem professzora azt vallja, hogy a kommunikációs technológia befolyása és a környezet állapotának romlása együttesen hozta létre azt a teret, ahol ez az ágazat növekedésnek indulhat. Becslések szerint a jövőben elérheti a 73 milliárd dolláros éves forgalmat. 

2021. február 19., péntek

A VR igenis él, jobban is mint valaha!

 A virtuális valóság halott, sőt soha nem is volt jövője. Teljesen felesleges fejleszteni is, mert már mindenki eltemedte. Nem is fejlesztik rendesen, nincs eredmény olyan, mint az Xbox Kinect technológiája pár év és vége. Nincs olyan iparág, aminek megérné hosszútávon pénzt és időt beleölni. Az átlagos felhasználóknak túl drága egy ketyere. Túl sokat ígér nekünk a virtuális valóság, szóval tuti a felét se tudja majd nyújtani... 


2021. február 16., kedd

Mi a különbség egy kamu robot és egy tökéletesre retusált ember között?


A híres botránytkeltő CALVIN KLEIN reklám
Valaha elgondolkodtál azon, hogy azok az influenszerek akiket követsz különböző média platformokon mennyire is valóságosak? Valóban azt mutatják ami a valóság vagy teljesen mást? A személyisége, a viselkedése, a gondolatai azért ilyenek, mert tényleg ilyen személy vagy a nézettség és a követésszám miatt ilyen? Vagy esetleg a külseje tényleg a valóságot tükrözi? Mennyi is valójából az utómunka? Egy kis színezés itt, egy kicsit kevesebb pattanás ott, szebb test vonalak amott és kész is a tökéletes kép. Az az ember akit követsz, imádsz és hallgatsz a szavára tényleg igazi személy vagy csak egy tökéletesre csiszolt kitalált karakter? De most jön az igazi csavar. Mennyire vagy abban biztos, hogy az az ember akit te ilyen hűségesen követsz az tényleg ember? Mi van ha valójából egy programozott digitális "személy" vagy robot?

2020. december 1., kedd

Dinók a nappaliban? - Virtuálisan, de lehetséges!


A jövő képe: a virtuális és a valós világ összemosódása? A virtuális valóság? Valóban képes annyira beszippantani, hogy saját magunk létezését kérdőjelezzük meg? Tart ott a technika, csak mi nem fedeztük még fel? Várjunk csak... egyáltalán mi az, hogy virtuális valóság? Az nem káros?

2020. május 6., szerda

Digitális nomádok, coworking, mobilitás

Kép forrása: https://www.rentnconnect.com/
Digitális nomádok: valójában kiket is takar ez a szokatlan kifejezés? Nyelvileg valószínűleg a már jóval korábban elterjedt digitális bennszülött mintájára létrejött szókombináció. Szociológiailag viszont nehezebb a csoport meghatározása, ám egy-két erős karakterjegyre bátran lehet támaszkodni: a digitális nomád olyan távmunkás, aki úgy dolgozik, hogy közben utazik. Lehet alkalmazott vagy szabadúszó, dolgozhat a főnökének vagy a saját projektjén, de sosem fogjuk őt valamely nagyváros irodaházában megtalálni, vagy látni, amint reggelenként álmosan zötykölődik a metrón rég megunt munkahelye felé. A digitális nomádok, akik zömében 25-40 
év közöttiek, és Amerikából vagy Európából származnak, országról országra vándorolnak, és ritkán maradnak két hónapnál tovább egy helyen. Ám addig is kíváncsian megmerítkeznek a helyi, számukra idegen kultúrákban, egzotikus ételek ízeit élvezik, és igyekeznek mindenkivel szót érteni, akivel utazásaik során találkoznak. Mindehhez pedig az a két dolog, amire szükségük van: a laptop és a WLAN.

2020. március 31., kedd

A Sims története


A gamerek világában ma már nincs olyan, aki ne hallott volna a Simsről és olyanból is kevés van, aki ne játszott volna vele, mégha csak arra a pár röpke percre is, amíg befalaz és halálra éheztet egy ártatlan simet. Egy generáció nőtt fel a játékon, ami idén ünnepli 20. születésnapját. De hogyan jött létre a simek világa? Ezt tekintjük most át.

2019. december 18., szerda

Ki segíti időseink biztonságos boldogulását az "internet dzsungelében"?

A biztonságos internethasználat népszerűsítése a tapasztalatlanabbnak tekinthető idősek körében rendkívüli fontossággal bír. "Elöregedő társadalmunk" jelenlegi tendenciáinak fényében a magyar lakosság 19 százaléka töltötte be 65. életévét, ami az előrejelzések szerint 2030-ra már 25%-ra növekedhet. Eszerint minden negyedik honfitársunk lesz idősebb 65 éves kornál, a 80 éven felüliek száma Az ő sajátos internethasználati szokásaira nemcsak a saját érdeklődésük és tapasztalataik, de családtagjaik, illetve a közvetlen környezetük is nagy hatással bírhat: Fontos szempontot jelent számukra, hogy távolabb élő családtagjaikkal minél olcsóbb és közbvetlenebb módon érintkezhessenek, mely jelentősen növelheti számunkra az online térben eltöltött átlagos idő mennyiségét. 

2019. december 16., hétfő

Álhírek a neten - megtévesztett idősek



Az internet tagadhatatlanul rendkívül hasznos információforrásként tud szolgálni az egészen fiataloktól az idősebbek számára is. Azonban a tapasztalatlanabb felhasználókat, akik kevésbé járatosak abban, mely platformokon, mely megosztási módozatoknak, mely forrásból származó híreknek tanácsos hinniük, sajnos rendkívül könnyű egyes "kacsákkal" megtéveszteni.


2019. december 13., péntek

A kiberbűnözés, mint az idősebb korosztályt fokozottan érintő veszély

Az internet világa, amellett, hogy rendkívül hasznos felületet szolgáltat, legalább ugyanakkora veszélyt tud jelenteni, különös mértékben a tapasztalatlanabb felhasználók, így az idősebb korosztály képviselői számára. 
Ezt a tapasztalatlanságot igyekeznek kihasználni az úgynevezett kiberbűnözők is. A kiberbűnözés, mint egy általános gyűjtőfogalom van számon tartva: ide sorolhatóak azok a bűncselekmények, melyek a számítógépek és a számítógépes rendszerek segítségével, valamint a számítógépek és hálózatok kárára kerülnek elkövetésre. A kiberügyekben az idősebb (55 év feletti) korosztály gyakran tájékozatlanabbnak tekinthető, azonban e jártasság hiánya felkészületlenné teszi őket az online világ veszélyeivel szemben.

2019. november 17., vasárnap

A horizontális média hatásai

Hogyan forradalmasították a blogok a médiát? Milyen változásokat generált az új média a nyilvánosság természetében? A blog történetének, típusainak rövid áttekintésével és az online médiával kapcsolatos előítéletek elemzésével kerestem a választ a fenti kérdésekre:  

A blog története (morzsák)

1997: először használták a blog kifejezést. A weblog ("logging the web") kifejezést Jorn Barger vezette be az egyik első online napló, a Robot Wisdom megnevezésére. Barger a legújabb posztjait mindig az oldal tetején jelentette meg, a felhasználók az oldalt lefelé görgetve olvashatták a régebbi írásait. Ez egyben az időben való visszafelé haladást is jelentett. Ez a mintázat jól illett ahhoz a folyamatos információ-utánpótláshoz, amit egyébként az olvasók már megszoktak az online platformokon. Barger blogja tíz éven át frissült, gyakran naponta többször is posztolt bejegyzéseket, amelyeket a követők hamarosan kommentelni is kezdtek. 
1998: megjelent az első hírblog. Jonathan Dube a Bonnie hurikán pusztításairól posztolt tudósításokat a The Charlotte Observer számára. Ezzel csaknem egyidejűleg elindult az Open Diary szolgáltatás és oldal egyben, ahol a felhasználók blogot indíthattak.
1999: EvanWilliams és Meg Hourihan elindították a Blogger.comot, azaz megjelent a blogszféra.
A weblog kifejezés a blog formára rövidült, ez honosodott meg.

2004: a Merriam-Webster szótár szerint a blog lett az év szava.


 A bloggerről

Általános meghatározás szerint a blogger olyan internetes felhasználó, aki információt, véleményeket, személyes ítéleteket, köztük hivatalosan meg nem erősített tényeket, pletykákat oszt meg a blogoldalán. Komoly szerepük van az ún. mediatizációban, azaz jelenősen hozzájárulnak, hogy különféle szubkultúrák vagy marginális jelenségek beágyazódjanak a tömeges médiafogyasztásba.
A blogszerző célja, hogy az oldala köré olyan online közösséget hozzon létre, amely kooperatív módon kommunikál.
A Technorati.com oldal 2004 óta végez elemzéseket az angol nyelvű blogszféra trendjeinek elemzésében, és a State of the Blogosphere 2011 elnevezésű felmérésen kiderült, hogy 2010-es évek elején a blogot írók 60%-a 25-45 év közötti férfi volt, felsőfokú végzettséggel. Továbbá, hogy a blogírás független a szerzők anyagi helyzetétől, a legtöbb blogger heti 1-3 órát töltött írással, heti 2-3 új bejegyzéssel jelentkezett, de voltak hivatásos bloggerek, akik heti több mint 40 órában írtak posztokat, kommenteket. Egy 2007-es felmérés szerint 12 millió amerikai tartott fenn blogot, a japán blogolók népességen belüli aránya pedig ezt is felülmúlta. Nagy-Britanniában a szerkesztők és újságírók egyaránt rendszeresen idéztek a blogokból; sok blogoló civil újságírónak tekintette magát.  

A blogtípusokról

Különféle blogtípusokat ismerünk: személyes napló, irodalmi vagy művészeti blog, véleményformáló, politikai vagy gazdasági elemző blog. A blogok speciális típusát alkotja a 2000-es évek közepétől népszerű videoblog (vlog). 
Egyes vlogok kizárólag videókból állnak, de léteznek olyan típusok, amelyek szöveget, képet vagy metaadatokat, esetleg linkeket is kombinálnak.
A vlogok témája: személyes jellegű, "talking heads" típusú videók, film- és játékkritikák, termékismertetők, mindennapi élet. A YouTube-ot 2006-tól elárasztották a vlogok, ezért a videómegosztó külön üzleti modellt dolgozott ki a vlogerrel való partnerségre: a tartalom létrehozók a nézettség alapján részesednek a bevételben. 2017-ben a legismertebb angol vlogger, Zoella első regénye nagyobb példányszámban kelt el, mint J. K. Rowlingnak, a Harry Potter-sorozat szerzőjének legutóbbi írásai. 2014-től a BBC Radio 1 már vloggereket foglalkoztatott, akik a közösségi médiából ily módon átkerültek a hagyományos médiába. 

Pawel Kuczynski szatirikus rajza
 A horizontális és a hagyományos média körüli vita

A horizontális média platformjainak megjelenése és népszerűvé válása vitathatatlanul konfliktusokhoz és vitákhoz vezetett. A média demokratizálódott (nemcsak professzionális tartalom előállítók, hanem mindennapi felhasználók is szóhoz jutottak), a hagyományos kapuőrök és cenzorok nem érvényesültek, egyre több, korábban tabunak számító téma bekerült a nyilvános diskurzusba. Az új média hangsúlyos jellemzői, mint az interaktivitás, többféle média eszköz és műfaj együttes használata, személyre szabhatóság, személyes hangvétel, olyan lehetőségeket rejtettek magukban, amelyeket a hagyományos média képviselőinek sem kihasználniuk, sem felülmúlniuk nem sikerült. A kétezres évek második harmadától a tradicionális médiavállalatok integrálni kezdték a blogokat az online lapok struktúrájába. Ennek ellenére még 2008-ban is arról beszélt Hazel Blears képviselő a brit parlamentben, hogy a "cinikus blogok" rombolják az egészséges politikai diskurzust. Ez a megnyilatkozás korábbi, meglehetősen népszerű előítéletre alapozott, miszerint a blogok tartalma szenzációhajhász, szerzőik amatőrök: a bloggerek "megbízhatatlanok", "csak egy blog"-ról van szó, a közösségi média pedig úgy jelent meg, mint a "kocsmai pletyka elektronikus verziója". 
Sokatmondó Schmitt Pál esete: ismeretes, hogy Magyarország korábbi köztársasági elnöke 2012. április 2-án plágiumügy miatt lemondott. Országgyűlési beszédében a következő indokkal hozakodott elő: "... egy internetes portál névtelen bloggere azzal vádolt, túl sokat idéztem mások műveiből". Az említett internetes portál nem más, mint a HVG, amely 2012 január elején írta meg a plágiumügyet, a cikket György Miklós jegyezte. A kreált név a valódi szerző anonimitását biztosította. Az tehát, akit Schmitt "a névtelen blogger" kifejezéssel próbált hitelteleníteni, voltaképp profi újságíró volt. 
Természetesen fordított irányban is hangoztak el előítéletek, ilyen volt például 2012 őszén Peresztegi Zoltán (a Google akkori magyarországi vezetője) szatirikus reakciója arra a hírre, hogy a Newsweek az év végén tervezte megszüntetni a lap nyomtatott verzióját. "Egy dinoszaurusszal kevesebb: a Newsweek beszünteti a nyomtatott kiadást decemberben." - üzente a Twitteren Peresztegi. 
Miután a blogok elfogadottabbá váltak, hasonló támadások inkább aTwitter és a Facebook mikrobloggerei ellen irányultak. 

Összegzésként elmondható, hogy a horizontális média hatása kimeríti a diszruptív innováció fogalmát, mely azt a folyamatot jelöli, ahogyan egy új technológia megbontja a korábbi rendet és új törvényeket, szabályokat vezet be. Több területen mutatkozott a változás: átformálódott az újságírás addig bevett üzleti modellje, megváltozott az újságíró társadalmi pozíciója, továbbá a a nyilvánosság természete, az információáramlás, a hírfogyasztás, az olvasási szokások rögzült rendje. A változás rendkívül gyors ütemű volt, nem véletlenül sugallta a Newsweek magazin az alábbi címlap képpel az őrültséggel való asszociációt: 

Newsweek magazin címlapja: 2012. 07. 16. "Hogyan drótozza újra agyunkat az online kapcsolatfüggőség?"