Az igen népszerű VR
A virtuális valóság (vagyis: virtual reality - VR) egy nagy aspektusában tér el társától; amikor felveszünk egy virtuális szemüveget, például az Oculus Rift-et (egy eszköz, amin keresztül "használhatjuk" a virtuális valóságot), akkor belekerülünk abba a térbe, abba a valóságba ahol az alkalmazás vagy játék "játszódik", ezzel kizárva a valóságos világot.
Azonban a virtuális valóság nem csak videójátékok által használható, számos más területre is kiterjed, mint például az oktatás, a sport, a tudományok különböző területei, a tervezés vagy akár a városrendezés. Bár igaz, a köztudatban legtöbben a videójátékokra asszociálnak a VR név hallatán. Egy definíció szerint: "A virtuális valóság egy számítógépes környezet által létrehozott, mesterséges világ, amelybe a felhasználók megpróbálnak minél jobban belemélyedni és beleélni magukat az adott virtuális világban történő eseményekbe."
A VR számtalan új megoldást és lehetőséget kínál kutatóknak, bárkinek, akik ezt a médiumot használják. Egyre nagyobb mértékben érint mindenkit, hiszen formálja a világot, változtatja azt. Sokan csúcsmédiumként, vagy akár hightechmédiumként is utalnak rá. Legfontosabb kritériuma, hogy a felhasználó beleélhesse magát, és hihető legyen a világ. Hihető legyen amit elé tár, és érzékel a felhasználó az elektronikus eszköz által.
Fontos előrelépések
A virtuális valóság mostani állapotához nagyban hozzájárult Myron Krueger Artificial Reality és Tom Furness Super Cockpit programja. Krueger volt az első aki megjelenítette a drótok nélküli mesterséges valóságot; a találmánya segítségével lehetett virtuális hangszeren játszani, lehetett festeni vagy virtuális partin részt venni. Furness vezetésével pedig az amerikai légierő keretén belül alakították ki a programot 1986 és 1989 között. A pilóták úgy gyakorolhatták a repülést és a harcot, hogy valójában nem szálltak fel. A szimulátor előnye az volt, hogy senki sem sérült meg, és anyagi károkat sem okoztak gyakorlatozás közben.
Kiterjesztett valóság - Tehát mi a különbség a VR és az AR között?
Míg a virtuális valóságnál egy adott elektronikai eszköz által beléphetünk egy másik, nemlétező térbe, addig a kiterjesztett valóságban maradunk ugyanabban a térben, csupán ebbe a térbe vetítődnek bele a valójában nem ott lévő, nem valóságos elemek.
Például tabletünkön, vagy mobiltelefonunkon keresztül szemlélünk valamit, és egy erre használatos alkalmazás még odavetít a számunkra egy képet. Példának okán, sétálunk az utcán, és eltévedünk. Elővesszük a mobiltelefont, és megnyitjuk az alkalmazást amely útba tud igazítani. Az eszközön át szemléljük az utcákat, de az applikáció vonalakat vetít ki nekünk, amelyeket követnünk kell. Tehát maradunk ugyanabban a térben, csak nemlétező képeket vetítenek elénk. Ezek egy 2018-as Google Térkép fejlesztői konferenciáján hangzottak el.
A legnagyobb kiterjesztett valósággal kapcsolatos "őrület" a 2016-os Pokémon GO mobiltelefonos játék volt. A telefonra töltött app segítségével az utcákon kiterjesztett valóságban láthatóak voltak a pokémeonok, ám ez rengeteg balesetet okozott, hiszen az emberek a mobilra, és nem az útra figyeltek.
Ez a jövő?
A kiterjesztett valóságot már számos helyen alkalmazzák, ezek közé tartozik például az oktatás és a marketing is. Ezek az alkalmazások lehetővé teszik a diákok az oktatásba történő aktív bevonódását. Vonzóvá és érdekessé teszi az órákat, de nem csak ezt, hanem a tanórákon kívüli tanulást is élményszerűvé varázsolja. Segítik felkelteni az érdeklődést és a kíváncsiságot a fiatalokban. Nincsen szükség a tanárok és oktatók részéről nagy informatikai tudásra, nem kell tudniuk programokat írni sem ahhoz, hogy ezeket a lehetőségeket használják. Mára már majdnem minden diák rendelkezik okostelefonnal, amelyeken az AR programok futnak. Ez mind lehetőséget ad arra, hogy a technika gyorsan elterjedjen az iskolákban, oktatásban is.
Emellett a Magyar Nemzeti Múzeumban is indítottak egy új projektet, melynek keretén belül egy VR szobát hoznak létre, csatlakozva ezzel a világ vezető múzeumai által formált trendekhez. A Budapesten 2022 tavaszán nyíló szoba lenyűgöző grafikával, VR élménnyel nyílt meg; a látogatók ennek segítségével élvezhetik a tudományos kutatások, akár a régészet bemutatását is.
Hogyan tovább?
A kiterjesztett és virtuális valóság könnyebbé teheti az életünket, segíthet a tanulásban, a tárgyak azonosításában, a digitális információval való tájékozódásban is. Az AR és VR igen ígéretes jövő előtt áll, új kihívás és bevételi forrás is lehet. Ezek a "valóságok" meglehetősen újak, de azt mindenképpen elmondhatjuk, hogy új, innovatív technológiák (mint például az egészen újkeletű Metaverzum amibe nemrég a Facebook is beszállt, miután Meta-ra nevezte el magát.) A rengeteg pozitívum ellenére vannak problémák amik már most jelentkeznek; például a VR játékokra való ráfüggés és az AR-ra való túlzott támaszkodás. Ahogy mindennek, a virtuális és kiterjesztett valóságoknak is lesznek hátulütői, amik idővel felszínre kerülnek.
Források:
Virtuális valóság
Kiterjesztett valóság
VR szoba épül a múzeumban!
A kiterjesztett valóság szerepe a jövőben
Mi a különbség a kiterjesztett valóság és virtuális valóság között?
Képek forrásai:
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése