Dolgozatomban az e-sportról szeretnék írni. Nem vagyok gyakorlója, a jelenség ismerete is inkább közvetett csak. Ahogy sejtem, a mostani írásomhoz hozzáolvasott dokumentumok legnagyobb részében új dolgokat találok majd. Bár feltáró kutatásnak semmiképpen nem merném nevezni dolgozatomat, mégis szeretnék először arról írni, hogy mit gondolok a sportról, mint fogalomról, és esetleg mit az e-sportról.
Az e-sport jelentése elektronikus sport. Az elektronikus jelző arra utal, hogy a sport eszköze valamilyen videojáték és elektronikus eszköz, jobbára számítógép, játékkonzol, képernyő, billentyűzet, egér, joystick stb. Az, hogy valódi sportnak tekinthető-e, vagy csak egy már jól ismert, a köztudatba régóta beágyazódott gyűjtőfogalomban konceptualizálódott elnevezésről van-e szó, még vitatott kérdés. Nem vitatott azonban jelenléte, fejlődésének különösen gyors üteme. Különleges abból a szempontból is, hogy mennyire képes aktívan bevonni a fiatalokat, mennyire képes új közösségeket teremteni. Az amatőr játékosoktól kezdve a professzionális e-sportolókig, a rekreációs hobbitól a kőkemény versenysportig. És természetesen jelen vannak a köréjük csoportosuló közösségek is, a nézők, szurkolók, fogadók.
A sport fogalma
A sport kifejezést etimológiája szerint a 13-14. században kezdték el használni. A szó a középangol sport, sporten igéből jön, amely a szintén angol disporten-desporten alak rövidült változata, és amely eredeti jelentése: játszik, szórakozik, múlatja az időt. Az alak a még korábbi francia se de(s)porten kifejezés átvétele, amely latin gyökere a dis- (el, félre) és portare (visz). A szó szoros jelentés így az elhord, elvisz volt, ami átvitt értelmű használatban - “magát félrevonja”, “magát kedvteléseinek szenteli”. Maga a tevékenység sokkal régebbi, gondoljunk akár az ókori olimpiai játékokra. A kifejezés magába foglal néhány olyan köznapi fogalmat, amelyek kombinációjának és összességének eredménye jóval több, mint a részek összessége. Nincsenek antropológia előtanulmányaim, de azt gondolom, nem nehéz belátni, hogy az emberi interakciók közül soknak ősi gyökereik vannak. Olyanokra gondolok, mint pl. a tánc, amelyben a rituálé és mímelés a mai napig felfedezni engedi az ősi harc, zsákmányszerzés, versengés, üldözés és menekülés, vagy éppen a testi vonzódás és birtoklás vágyát, nyomait, sziluettjét. A sportnak, testmozgásnak, játéknak, testkultúrának is felfedezhetők a hasonló ősi gyökerei. Gondoljunk csak arra, hogy a sport lényegében tartalmazza a saját képességek növelését, a versengést, ősi mozgásformák mímelését, és a rituális győzelmet. A birkózásban az ellenfél két lapockájának a szőnyeggel való érintkezése rituális győzelmet jelent, hiszen azt jelzi, hogy akár csak egy pillanatra is, de a földre került, ráadásul olyan helyzetben, amelyben a legsebezhetőbb. A judo győzelme még szimbolikusabb, ha egy pillanatra az oldalára-hátára esik az ellenfél, már veszített. A sumo-ban, ha csak elveszti az egyensúlyát, és elesik küzdelem közben, vesztett. A szimbolikus győzelem az állatvilág egyazon fajhoz tartozó egyedei között is tisztán megfigyelhető, gondoljunk a párválasztási és területfoglalási küzdelmekre. Természetesen a rituálé lényege, hogy a cselekvés - ami akár egy nagyon erőteljes küzdelmet tartalmaz is -, szabályozott, kölcsönösen elfogadott szabályok és fékek vannak beépítve, és ami nagyon fontos, a győzelem szimbolikus. Nincs szükség, nem is kívánatos, sőt tiltott az ellenfél totális megsemmisítése, de fizikai, lelki megnyomorítása sem.
A rituális harc, a mímelés, a szabályok kölcsönös elismerése, betartása és a szimbolikus győzelem, ezek mind-mind részei a sportnak. A sportoló, mint a cselekvés végrehajtója önmagától, kedvtelésből, vagy vágyait követve gyakorol, edz, fejleszti magát és képességeit. Kényszer nélkül, saját akaratából. Valójában, ahogy az egyre professzionálisabb szintek felé haladunk, egyre inkább válik munkává ez a folyamat, ahol a kényszer megjelenik a motiváció és akarat mellett. A sport tehát mindenképpen tudati folyamat is, ahol ismerni kell saját erősségeinket-gyengeségeinket, fel kell térképezni az ellenfél-ellenfelek képességeit, folyamatokat kell megtervezni, mint például felkészülés, önfejlesztés, gyakorlás, előzetes taktikákat kell átgondolni, majd az adott időpontban és időintervallumban el kell érni a legnagyobb koncentrációs szintet, amikor megszűnik a külvilág és minden idegszál a küzdelemre, illetve a teljesítményre irányul.
A modernkori sport környezete, az iparággá válás
A modernkori sportokhoz ezek mellé társul számos kiegészítő elem, résztvevő és környezet, amelyek nélkül a versengés már elképzelhetetlen. Vitriolos hab a tortán, hogy e kiegészítők fontossága már-már erősebbnek látszik a sportnál, de erőforrásuk alapján mindenképpen irányítják azt. A sporthoz kapcsolódó egyik legfontosabb entitás a néző, emelkedettebb esetben a szurkoló, drukker, az imádó „fan”, aki teljes átéléssel követi kedvenc sportját, sportolóját, csapatát, erős szociális és szociálpszichológiai közösséget érez azokkal. Az ember társas lény, önmagunk meghatározásának egyik legősibb rendszere az, amikor meghatározzuk a velünk egy közösséget vállalókat, és az ellenközösségbe tartozókat. Ellenfeleket, ellentáborokat, ellenségeket, ki-ki vérmérséklete alapján. A szenvedélyes szurkolás, és a kedvenc csapat szurkolótáborába tartozás komoly jelenség. A sporthoz tartozó további entitások például a klubok, egyesületek, a nemzeti és nemzetközi sportszervezetek. A fogadóirodák, bukmékerek, szponzorok, és hirdetők. A hatalmas sportlétesítmények. A nemzeti bajnokságok és versenyek, a nagy nemzetközi tornák, sportesemények, Európa — és Világbajnokságok, és az Olimpiák. A jelenlévő nézőkön túl, nézők, szurkolók ezreihez – millióihoz jut el a sport a különböző médiákon keresztül, a sportközvetítések gyakran meghatározhatják egy-egy sport alakulását, sorsát. A paletta nem teljes a sportszergyártók, és a sportra épülő számtalan egyéb tényező mellett, amelyek egy része edukációs jellegű, más része tisztán gazdasági, és persze vannak politikai tényezők is. Nem véletlen tehát, hogy a modernkori sport egy önálló iparággá alakult, amely szövetének felbontása túlmutatna ezen dolgozat keretein. Annyi biztos, hogy a tisztán, eredeti jelentésében vizsgált sport, mint fogalom, sokat változott az iparággá alakulás közben.
Az e-sport
Az eddigiek alapján a személyes véleményem az, hogy az e-sport jellemzőit tekintve rendelkezik azokkal a fő fogalmakkal, amik alapján a spotok közé sorolható. Sporttörténeti evolúciója lényegesen rövidebb a tradicionális sportokénál, megjelenésekor a meglévő modernkori sport jelenlegi körülményei és környezete már létezett. Korszakunk, különösen a mostani fiatalok korszaka bizonyos értelemben a redukciók sorozata. Az élmények, ingerek befogadásának sebessége és időtartama számomra elképzelhetetlenül apró elemek sorozatává vált, még ha ezekben a sorozatokban szereplő elemek száma óriási is. Én úgy látom, hogy gyakorlatilag szinte folyamatos ingerlés éri a gyerekeket – fiatalokat, a nagy, valódi, igazán továbbgondolást érdemlő élmény nélkül. Nem tudom, mennyire érthető ez így, de például egy komolyabb szépirodalmi alkotás, egy könyv elolvasása, átszűrése, és továbbgondolása rettenetesen lassú és jelentősen megterhelő érzelmi-értelmi fókuszt kíván például egy tik-tok videóval összehasonlítva. Az e-sport inger- és élményanyaga nagyon nagy. Visszatérve a sport – e-sport összehasonlítására, különbséget találok abban is, hogy az e-sportot eredetileg egy szubkultúra hozta létre, és megjelenése nem korlátozható földrajzi egységhez, mint például az indiai, görög, ázsiai, angolszász stb. sportoké, hanem gyakorlatilag globális, hálózati berobbanásról volt szó. Külön érdekessége az e-sport legutóbbi időszakának, hogy a pandémia idején felfüggesztett sportesemények léte, pontosabban hiánya óriási lökést adott a sportágnak. Az e-spotból származtatják a még újabb, úgynevezett virtuális sportot. A kettő közötti alapvető különbség, hogy az e-sportban valódi játékosok, illetve csapatok (emberek) küzdenek egymással valamilyen videojáték formájában, a virtuális sportokban számítógépes szimuláció irányítja az egész sporteseményt, tornát, bajnokságot, az egyetlen emberi tényező a néző, illetve a fogadó.
De maradjunk az e-sportnál. Az e-sport mára elérte a teljes méretű szerveződési struktúrát, a legapróbb, teljesen amatőr baráti csatáktól az egészen nagy méretű, nagy erőforrásokat, és infrastruktúrát igénylő nemzetközi bajnokságokig. A sport szakértői szerint a következő korszak fontos tényezői az ismertség növekedése, a népszerősödés, illetve a horizontális kiszélesedés lesz. Az e-sportot kiszolgáló tech cégek boomja várható minden, a valamennyire is a „gamer” kategóriába tartozó fejlesztés és gyártás terén. Az ilyen technológia termékek efemer jellege könnyen utolérhető, különösen a fiatalok körében, hiszen a világon semmi sincs, ami elavultabb egy előző szériás telefonnál, billentyűzetnél, konzolnál, stb.
Az e-sport különböző típusú, fajtájú akár egyéni, akár társas (csapat) videójáték gyűjtőfogalma, professzionális szinten versenyszerű nemzetközi bajnokságok keretében. Játékosai az e-sportolók, igazán azok a sportolók az eredményesek, akik nemcsak technikai-technológiai ismeretekkel rendelkeznek magas szinten, de taktikai, stratégia képességeik is kiemelkedők. A hosszan megtartott figyelem, a fókusz, a részletinformációk gyors feldolgozása, és a nagyon gyors reakciókészség elengedhetetlen ebben a sportban.
Az e-sport kezdetei
A Wikipédia így ír a sport kezdeteiről:
„A legelső feljegyzett e-sport versenyt a Stanfordi Egyetemen, 1972 októberében rendezték meg Spacewar! játékban. Ezt a versenyt elnevezték Intergalactic Spacewar Olympicsnak. A díjazás egy Rolling Stone magazin előfizetése volt. Stewart Brand, 33 éves tanuló nyerte meg az első Intergalactic Spacewar Olympicsot. Következtetésképpen Ő volt az első személy, aki valamilyen e-sport versenyt megnyert, és díjazott lett.[1]
1980 nyarán Walter Day megalapította a Twin Galaxies nevű szervezetet, amelynek a célja az volt, hogy a játékban elért világrekordokat egy helyen legyenek képesek gyűjteni, és számon tartani az éppen rekordot tartó személyt vagy személyeket.[9] A szervezet segített a játékok népszerűsítésében és kiadványokban támogatták őket, például a Guinness World Records könyvében” (wikipedia, E-sport)
Az e-sport jelenleg az USA-ban és Ázsiában a legnépszerűbb, de fejlődése és elterjedése globális szinten jelen van. Magyarországon két szervezeti keret működik párhuzamosan,
a 2017-ben alakult Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ), illetve a 2018-ban alakult Nemzeti Gaming és E-Sport Sportági Szövetsége (NGES).
Források:
https://www.arcanum.com/hu/online-kiadvanyok/Lexikonok-magyar-etimologiai-szotar-F14D3/s-F3B58/sport-F3CEA/
Somoskői János
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése