A jövő képe: a virtuális és a valós világ összemosódása? A virtuális valóság? Valóban képes annyira beszippantani, hogy saját magunk létezését kérdőjelezzük meg? Tart ott a technika, csak mi nem fedeztük még fel? Várjunk csak... egyáltalán mi az, hogy virtuális valóság? Az nem káros?
A mesterséges "valóságok"
A virtuális és a kiterjesztett valóság a hétköznapi ember számára könnyen egy és ugyanazt jelentheti. Ezt a tévedést igyekszem először eloszlatni. Ugyan a két fogalom sok dologban egyezik, a különbségek sorozata már az alapoknál is megmutatkozik. Könnyen megkülönböztethetjük őket, ha feltesszük magunkban a kérdést: megváltozik a környezetünk vagy kibővül? Képzeljük el úgy, hogy a kiterjesztett valóságnál elhozhatjuk a kihalt dinókat a világunkba, míg a a virtuális valóságnál mi repülhetünk vissza a korukba.
Én a dinók világában
A virtuális valóság (angolul: virtual reality -VR) elemeit először a Virtual Interface Environment Workstation tartalmazta, melyet a NASA ösztönzésére fejlesztettek ki, az 1980-as évek végén. A virtuális valóság fogalmára több elfogadott verzió létezik. Általánosan elmondható, hogy egy mesterséges világot szeretne megeleveníteni a lehető legvalósághűbb módon. Ezt háromdimenziós képek vetítésével, illetve speciális eszközökkel (például: elektródák, látványsisak, kesztyűk használatával) éri el. Legismertebb VR élményeket az Oculus Rift, a Samsung Gear VR és a Google Cardboard biztosít. Az elnevezése lényegében egy összeférhetetlenség, hiszen a virtuális szó egy látszólagos, nem igazi képre utal, míg valóságnak azt tekintjük, amit legalább egy érzékszervünkkel érzékelünk.
Távolabbról megvizsgálva, a virtuális valóság a média által közvetített világ. Ezt azzal magyarázzák, hogy a világot már nem a saját bőrünkön keresztül ismerjük meg, hanem információink legnagyobb részét a médiából merítjük. Ennek a társadalomra gyakorolt hatása - mondanom se kell - nem túl pozitív. Vegyük példának a "valóságshow"- kat. Nem véletlen az idézőjel; ezek a műsorok évtizedek óta tárnak elénk időszakosan elzárt közösségeket, melyekben koncentrálódnak a konfliktusok (a szereplőik gondos összeválogatásának köszönhetően). Itt ismét a NASA tevékenységét kell megemlítenem: kísérleteket folytattak, hogy miként kezelik az emberek a hosszabb távú összezártságot. Ebből ered a műfaj, amely sokakat befolyásolva egy mesterséges világ torz értékrendjét hiteti el.
Dinók a nappalimban (avagy a kiterjesztett valóság)
A kiterjesztett valóság (angolul: augmented reality - AR) jelentését egyszerűen úgy írnám le, hogy a valóság virtuális kibővítése. Okostelefonunk vagy tabletünk kameráján keresztül nézve a valós környezetbe virtuális elemek kerülnek. Ilyen a mindenki számára ismert Pokemon Go játék is vagy a Microsoft HoloLens. Felhasználása számos kincset rejt még, a különböző iparágak sorra fedezik fel előnyeit. Az IKEA - a kiterjesztett valóságnak köszönhetően - lehetőséget kínál, hogy lakásunk felpróbálja különböző termékeiket, ezzel is növelve vásárlói elégedettségüket (az applikáció IKEA Place névre hallgat). Napjainkra már a kevert valóság (angolul: mixed reality - MR) is megjelent, mely mondhatjuk, hogy az AR továbbfejlesztése. Egyesíti a két említett világ előnyeit: virtuális elemek kapcsolatban vannak a valósággal. A virtuálisokkal egyidejűleg a valódi tárgyakat is láthatóak, mintha a dinoszauruszok különböző fajtái rohangálnának a lakásunkban, a kertünkben és az egész világban. A legtöbb lehetőséget ebben látják a szakértők.
Ne légy már ilyen negatív!
A technológia ilyesfajta fejlődése számos negatív hatást tartogat számunkra. Kezdjük a legáltalánosabbal: függőség. Szokták mondani, hogy mindenki függő, de ez manapság nem kifejezetten különböző szerek használatára vonatkozik. Létrehoztunk egy bővített listát, amire felkerült mobiltelefon és a játékfüggőség is. Ezen addikciókkal karöltve érkezik a magány és a depresszió, a társas érintkezések elhanyagolása,a befolyásolhatóság növekedése. Ilyen végletek dolgoz fel Keiichi Matsuda Hyper-Reality nevű munkája. Sok film és sorozat foglalkozik a témával, hogy az ember milyen könnyen alárendeli magát egy-egy szenvedélynek és végignézhetjük, hogy hányan süllyednek végleg el benne. Tökéletes példa - ha már a látszólagos világokról beszélünk- a Westworld című sorozat is, amiben láthatjuk, hogy az ember mire képes ha bármit megtehet és még következménye sincsen - elméletileg. Bennem azért felvetődik az a kérdés, hogy hosszútávon nem hozza-e ki a való életben is a rosszat az emberekből?
Számomra az említett felvetés, miszerint a legtöbb tapasztalatunkat nem a való életből szerezzük, nagyon elkeserítő volt. Természetesen minden hozzáállás kérdése, mert rögtön hozzácsatolhatjuk ehhez, hogy ennek köszönhetően hány olyan dolgot "láthatunk", melyet valószínűleg életünk során nem lenne lehetőségünk. Öröm az ürömben továbbá, hogy a jövőben ezek a technikák lehetőséget adnak egyéb távmunkák végzésére vagy külföldön élő barátainkkal és rokonainkkal való közvetlenebb kapcsolat kialakítására. Lauter Adrienn egy interjú során rávilágított a virtuális valóság számos kedvező hatására, mint a kreativitás, a tájékozódás és a reakcióidő fejlődésére (természetesen a megfelelő alkalmazásokkal). Ezeken túl a feszültség levezetés szempontjából is hasznos. Sok előnnyel járna a technológia megfelelő alkalmazása: közlekedésben, tanulásban, orvostudományban, turizmusban és minden másban, amit még nem tudunk - vagy nem jutott eszünkbe. Oktatási célra már kezdetlegesen hazánkban is elkezdték alkalmazni (például Heves megyében a Nagy Könyves Beavatás nevű program keretein belül). Jövendöltek olyan megoldásokat, hogy a nyitva lévő könyvtárakhoz vezet minket a telefonunk - vagy éppen a keresett könyvhöz. A könyvtáraknak fontos tartani a lépést ezekben is, megragadva minden lehetőséget az olvasás megszerettetésére.
A VR jövője egyenlőre kiszámíthatatlan. A Statista adatai alapján 2019-ben 6 millió eladás ment végbe, mely növekedett az előző évekhez képest, de nyomába sem ér az okostelefon, illetve számítógép piacnak. Ez visszavezethető a magas árakra vagy a jelenlegi kiforratlanságára. A problémák a következők: nem elég szép a kép, nem elég hiteles, a sisak kényelmetlen és előnytelen (ami szintén fontos szempont, hiszen az ember hiú teremtés). A gyártók folyamatosan keresik a megoldásokat. A közel valósághű kép álma már megvalósult a VR-2 Pro (Varjo) képében, valamint a Facebook már bejelentette, hogy dolgozik egy napszemüveghez hasonlító eszközön, hogy elhagyhassuk a sisakot. Az áttörés még évekig tarthat, de addig is vigasztalódhatunk Zuckerberg okosszemüvegében, ami 2021-ben kerül bemutatásra.
Felhasznált források:
A képek forrásai:
1. kép forrása
2. kép forrása
3. kép forrása
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése