keresés

2024. október 8., kedd

Játék vagy üzlet? Az e-sport több tízmilliárdos piaca

Az e-sportot sokan játéknak tartják, pedig kőkemény üzlet is, amelyben igazi állóképesség szükséges – már ha valaki komolyan műveli, mondjuk ebből akar megélni. Más kérdés, hogy hol van az a szint, amely fölött a videójátékozást már e-sportnak nevezik, az e-sportolók pedig tevékenységük révén a hagyományos sportolókhoz hasonló nagyságrendű jövedelemhez juthatnak. Ki-ki eldöntheti: megéri-e ez vagy sem.


Az elektronikus sport, az úgynevezett e-sport, vagyis a videójátékokkal a játékosok  vagy ha úgy tetszik, „sportolók”  egymással történő viaskodása minden bizonnyal hasonlóképpen nem mentes az adrenalintól és a virtustól, miként a klasszikusabbnak tekinthető sportok sem. Van azonban az e-sportban valami, ami olyan ijesztő egyszerűséggel tárja elénk a vonzónak talán nem minden szempontból tekinthető jövőt, amilyen jóstehetséggel az olümposzi sportok nem jeleskedhetnek. Ennek az egyediségnek a Kierkegaard-i mélységgel szöges ellentétben álló iránya tehát mindenképpen figyelemre méltó valami, még akkor is, ha nem tudjuk vagy akarjuk azt megállapítani, hogy mi. Nem vonnék párhuzamot, de az e-sportról egy bizonyos, nem éppen egészséges tartalmú és árulkodó nevű energiaital is az eszembe jut. Aminek most nem írom ide a nevét, mert nem dobnám fel a labdát, legfeljebb virtuálisan. Pumpkin heads.

Varga BendeJuice Bendegúz
A két angol szó magyar jelentésének különben semmi köze a videójátékosok világához vagy magukhoz a videójátékokhoz. Sőt, az energiaitalok milliárdos gyártóihoz sincs köze. Miért van akkor a két szó ott ahol van? Azért, mert a művészi kifejezés eszköze. Sok ilyen szó, kifejezés vagy mondat van még. Leírok azért ide egyet magyarul is. Aki még tanult ebben az országban az általános iskolában oroszul, az megtanult a sorok között olvasni.

Fenti kis felütéshez azért mégiscsak több tényező vezetett. Az egyik például az a mostanában felröppent hír, hogy szülői felügyeleti eszközt kapott a Fortnite. A Fortnite az Epic Games által fejlesztett és 2017-ben kiadott videójáték, azóta már több verziója is van. De milyen játék az, amelyhez szülői felügyelet szükséges? Már ebből az egy kérdésből is látszik, hogy nemcsak az e-sport, hanem a videójátékozás, mint olyan, még egy magát szabadelvűnek tartó társaságban is eléggé megosztó tevékenység.

Sport vagy nem sport?


Vannak emberek, akik szerint nem is sport  ahogyan mondjuk a sakk sem az  és vannak, akik éppen fordítva gondolják. A Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) például már azt tervezi, hogy 2025-ben Szaúd-Arábiában bonyolítja le az első e-sport-olimpiát. Az e-sportok olimpiájának 2025 és 2037 között Szaúd-Arábia adhat otthont – döntött egyhangúlag a (NOB) tagsága a párizsi, 142. teljes ülésen.

Torzsás torzsi Ádám
A Magyar Sportújságírók Szövetsége (MSÚSZ) is az utóbbi véleményen van: szintén foglalkozik az e-sporttal, s ezáltal máris sporttá avatja. A szövetség például Torzsás „torzsi” Ádámot, hazánk eddigi legeredményesebb Counter-Strike: Global Offensive játékosát választotta meg a 2022-es Év e-sportolójának. A magyar e-sport válogatott kiválósága 2022-ben, az őszi IEM Rio CS:GO Major világversenyen elért elődöntős helyezés révén profi csapatával, a németországi MOUZ-zal és magyar versenyzőként is – a hozzáértők szerint – történelmet írt. A vele készült interjúból pedig az is kiderül, hogy ezen a szinten már sokkal nagyobbak – összdíjazás tekintetében is – a versenyek, amelyeket nem online, hanem offline módon, tehát közönség előtt rendeznek meg a világ különböző pontjain. Ennek köszönhetően rengeteget utazik külföldre, de ha itthon van, akkor is elég sokat edz, napi 9-10 órát, amiben azért eléggé el lehet fáradni. A profizmusért azonban a videójátékok világában is sok pénz jár.

Hogy mennyit kereshet egy profi e-sport-játékos és Magyarország hol áll e tekintetben?

Ne csak Torzsás „torzsi” Ádámra tessék itt gondolni, hanem például Varga „BendeJuice Bendegúzra, aki fantasztikus játékkal vívta ki az első helyet 2022 júniusában az eFootball 2022-es nemzeti válogató versenyének nagydöntőjén a budapesti PlayIT Show-n, így ő képviselhette hazánkat a szeptemberi Európa-bajnokságon Montenegróban. (Az eFootball egyéni játék, tehát valamennyi pályán lévő karaktert egy játékos irányítja.) Tóth Dávidot is illik azért itt említeni, aki a világ legjobb idejével Európa legkiválóbb virtuális pilótáit utasította maga mögé a Sim Racing World Cup 2022 július végi kvalifikációs selejtezőjében, így ő képviselhette hazánkat és egyben kontinensünket is a szimulátoros világbajnokság októberi monacói döntőjében.

Elég szépen, kérem szépen, illetve nem rosszul. Ám nem volt ez mindig így. A legelső feljegyzett e-sport versenyről – amit Intergalaktikus Űrháborús Olimpia elnevezéssel 1972-ben a Stanford Egyetemen szervezett meg Stewart Brand, a Rolling Stone magazin szerzője  a győztes Bruce Baumgart PhD-hallgató még csak egy éves Rolling Stone-előfizetéssel és egy kis sörrel távozhatott.

Walter Day 2017-ben
Az 1980-as évek elején aztán egy üzletember, aki maga is nagyon szeretett játszani, elindította a lavinát: tevékenysége nyomán a versenyszerűen művelt videójátékok népszerűsége addig példátlan ütemben növekedni kezdett. Pedig ae-sport atyjaként is sokat emlegetett úr, bizonyos Walter Day nem csinált mást, mint 1981-ben megnyitotta, 1984-ben pedig csődbe vitte játéktermét, a Twin Galaxies Arcade-t Ottumwában. Na jó, Day gondolta úgy, hogy a játék egy sport, és ennek megfelelően kell kezelni. Meg is alapította az Egyesült Államok Nemzeti Videójáték-csapatát, ahol csapatkapitánynak saját magát nevezte ki. Csapata azért utazott, hogy népszerűsítse a játékot, mint hivatalos szervezett sportágat, és demonstrálja a versenyszerűen játszók ügyességét és elhivatottságát.

Az esport népszerűsége mindenesetre napjainkban mindannak a folytatása, amiről Day valaha is álmodott. A Twin Galaxies pedig ma már egy közösségi média platform és videójáték adatbázist működtető szervezet, amely nemcsak összegyűjti az e-sport világrekordokat, hanem a játékok rekordjainak hivatalos nyilvántartását vezető szervezetként is működik, és a mai napig hivatalosan is elismert szervezet a videojátékok rekordjainak nyomon követésére és a Guinness-rekordok könyvébe való beküldésére.

Magyarországi szálak


A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) azzal az elsődleges céllal alakult meg 2017-ben, hogy a sportszövetségek mintájára szervezze és edukálja a magyarországi digitális sportéletet. A szövetség céljai között szerepel az egységes fellépés az e-sport-életért, annak támogatása, fejlesztése, népszerűsítése, bajnokságok szervezése, etikai és jogi alapok lefektetése, érdekképviselet, valamint egy egészséges magyarországi e-sport-ökoszisztéma kialakítása. A HUNESZ teljes jogú tagja a Nemzetközi E-sport Szövetségnek (IeSF), emellett alapítója az Európai Esport Szövetségnek, a V4 Esport Koalíciós Szövetségnek és tagja a World Esport Consortiumnak, valamint a Global Esports Federationnek.

Az e-sport jövedelmi viszonyaira vonatkozó fenti kérdésre a választ Biró Balázs, az e-sport elismertetésének hazai atyja” még az Esportmilla és a HUNESZ alapító-elnökeként (később a szövetség főtitkára lett) úgy fogalmazta meg, hogy az e-sport-játékokban és -versenyeken megszerezhető nyereményeken túl az ahhoz megfelelő tehetséggel és habitussal rendelkező játékosok a tartalomgyártásban is gondolkodhatnak.

Foglalkozhatnak például videójáték-közvetítéssel. Bevételt ilyenkor általában a direkt szponzoráció vagy a közvetlenül az ezeken a felületeken keresztül megvalósítható monetizálási lehetőségek biztosítanak. A nemzetközi elit ligákkal összehasonlítva mások a léptékek, ugyanakkor Biró Balázs szerint a hazai szektor sem panaszkodhat, hiszen mind az állami, mind az üzleti oldalról sikerül bevonni szponzorokat, illetve támogatókat.

Ennek egyik látványos és sokatmondó megnyilvánulása volt például az, amikor 2022-ben a Szerencsejáték Zrt. lett a magyar e-sport-válogatott főszponzora. Azzal ugyanis, hogy a nemzeti lottótársaság a szövetség mellett az e-sport-válogatott főszponzora is lett, valójában szintet lépett a Szerencsejáték Zrt. és a HUNESZ stratégiai együttműködése. 

A magyar e-sport válogatott 2022-ben

A gaming tehát egyre több befektetőt vonz, a vállalkozások elkezdték felismerni az ebben rejlő üzleti lehetőségeket. Ez a megállapítás nemcsak a versenyekben üzletet látó cégekre például a már említett Szerencsejáték Zrt.-re  vonatkozik, hanem a gamerekben már a kezdetektől fogyasztót szimatoló játékkészítő vállalatokra, szoftver- és hardverfejlesztőkre egyaránt.

Célok és közönség


Biró Balázs már a HUNESZ főtitkáraként adott tavalyi interjújában beszélt arról, hogy a 2023-as évre vonatkozó adatok alapján jelenleg Magyarországon 3,5 millió játékos van, akik valamilyen formában kapcsolódnak a videójáték-tevékenységhez. Ez lehet egy aknakereső, egy pasziánsz a gépen, vagy adott esetben a mobiltelefonon egy mobilos játék. Ugyanakkor azok is ide tartoznak, akik versenyszerűen videójátékoznak. Ennek a hazai célközönsége 810 ezer fő a Reacty Digital országos reprezentatív közvélemény-kutatása szerint. Ezek az olyan játékosok, akik valamilyen formában olyan videójátékkal játszanak, olyan tartalmakat fogyasztanak, amelyekben benne van a versenyzés, élő eseményeken vesznek részt, vagy online, különböző streameken, internetes fórumokon követik a történéseket, s nem utolsó sorban benne vannak ebben a körben az e-sport játékosok. Körülbelül 8000 olyan játékos van, aki regisztráltan végzi ezt a tevékenységet.



















Az említett kutatás szerint a magyar e-sport-bázis költése Magyarországon elérte a 70 milliárd forintot, vagyis az áremelkedések miatt elmaradó vásárlások ellenére is emelkedett. Ebbe a hardver-, az úgynevezett periféria- és a videójáték-vásárlásra, továbbá a játékon belüli költésekre, a játék-előfizetésekre és játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlására fordított kiadások egyaránt beletartoznak.

Fentiek alapján elég meglepő, hogy a digitális játékok sosem kerülnek a vevők birtokába –pedig a steamen játékot vásárlókat ezt a tájékoztató információ fogadja. A Steam digitális játékáruház világszerte új dobozt tett a kosároldalára, amely jelzi, hogy vásárlás esetén ténylegesen csak licencelés történik. Ennek persze csekély gyakorlati jelentősége van, hiszen PC-s játékok már nagyon rég exkluzívan átálltak a digitális terjesztésre. Az viszont tény, hogy a gamereknek nincs más lehetőségük, minthogy digitálisan licenceljék a termékeket. Kivételek persze itt is vannak. A GOG-ban megvett játékok például offline működő telepítőkészletekkel is letölthetőek.

Ide tartozik, hogy hiába húz a gamer eszközök (ide sorolva a szoftvereket is) piaca, a verseny ezen a piacon is óriási. A minap kiderült példázul, hogy kínai kézbe kerülhet a világ egyik legnagyobb videójátékos cége, a Tencent és a Guillemot család ugyanis fontolgatja a problémákkal küzdő francia videójáték-fejlesztő, a Ubisoft Entertainment felvásárlását. A hír hatására csaknem 30 százalékot ugrott a Ubisoft árfolyama...

*
Kezdőkép: Tóth Dávid a Sim Racing World Cup 2022 döntőjében Monacóban

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése