A gyerekek esetében jól látható az elmúlt néhány évben történt változás – melyet főként a Covid időszaka hozott magával – hogy az életünk mindennapi részévé vált a digitális világ és vele együtt a digitális eszközök használata. Azonban sajnos ennek számtalan negatív hatása van, mert nem feltétlenül rendelkeznek olyan készségekkel, amelyek hozzásegítené őket a tudatos média használatban. A felnőttek meghatározó szerepet játszanak abban, hogy a gyerekek miként élik meg a digitális világot. Éppen ezért a szülőknek és a pedagógusoknak is alkalmazkodniuk kell a gyorsan változó világhoz.
Digitális Gyermekvédelmi Stratégia
1488/2016. (IX. 2.) Korm. határozat a Gyermekek Számára Biztonságos Internetszolgáltatás megteremtéséről, a tudatos és értékteremtő internethasználatról és Magyarország Digitális Gyermekvédelmi Stratégiájáról szóló határozat értelmében a két legfontosabb alappillér a tudatosítás és a médiaműveltség. Annak érdekében, hogy a gyerekek tudatosan használják az internetet, ahhoz megfelelő készségekkel kell rendelkezniük, pl. digitális eszközhasználat és a működési elvek ismerete.
A közösségi média negatív hatásai a fiatal generációra
Az internet térhódításával a közösségi média a mindennapi életünk részévé vált. Az információkhoz való gyors hozzáférés, a kapcsolattartás és a szórakozás mellett számos negatív aspektus társítható az online világhoz a fiatal generáció szempontjából nézve. Ilyen például az online bántalmazás, kontroll nélküli böngészés, idegenekkel történő kapcsolattartás, adathalászat. A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság a fiatalok világnapja (augusztus 12.) alkalmából kísérletet tett arra vonatkozóan, hogy összegyűjtse azt az öt kihívást, amellyel szembenéznek a fiatalok az online térben.
Az első kihívás az online behálózás: tisztában kell lennie a serdülőknek azzal a ténnyel, hogy sajnos manipulálhatják őket és bizalmas adatokat csalhatnak ki tőlük. Fontos, hogy a szülő felkészítse a gyerekeket a rájuk leselkedő veszélyekre.
A második kihívás a közösségi média idealizáló hatása és kihívásai: számos influenszer próbál valótlanságokat elhitetni a közösségi média-felületein és veszélyes, sokszor tragikus kimenetelű online kihívásokba rángatni a gyerekeket.
A harmadik kihívás az influenszerek tartalmaiba bújtatott marketing: az influenszerek/celebek különböző témákban igyekeznek vásárlásra ösztönözi a fiatalok és befolyásolni a gondolkodásaikat. Azonban ezek az ajánlások mögött legfőbb esetben pénzügyi érdekek állnak.
A negyedik kihívás a generatív mesterséges intelligencia kihívásai: a kihívás a digitális készségek elsajátítását célozza meg. Az ötödik kihívás a deepfake-technológia: a „mesterséges intelligencia-alapú médiatartalom-hamisítási technika” vagyis bárki áldozatául eshet az adatainak és a személyiségével való visszaéléssel. Nemcsak a fiatalok körében, hanem a felnőtt generáció esetében is fontos a megfelelő médiatudatosság kialakítása.
A digitális világ hatása a gyermekekre
A mai fiatal generáció számára szinte egyértelműnek számít a digitális világban rejlő előnyök és lehetőségek, azonban kevésbé tudatosak a rájuk leselkedő veszélyekkel kapcsolatban. Az utóbbi években, leginkább a COVID-19 világjárvány óta elterjedté vált az online oktatás, a digitális kultúra oktatása és a digitális eszközök használata. Szinte elkerülhetetlen a digitális technológia az életünkben, azonban figyelemmel kell kísérni a gyerekek korai szocializációját az online térben, ahol korlátlan mennyiségű információ áll rendelkezésükre. Nem tekinthető általános érvényűnek, ugyanis hazánkban is vannak szegregációban élők, ahol nem biztosított az internethez való hozzáférés. Számukra például egy lehetőséget nyújtanak a közösségi terek: a könyvtár, ahol digitális tartalmakhoz és különféle szolgáltatásokhoz férhetnek hozzá, de akár még e-book-ot is kölcsönözhetnek.
A Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság felmérése
A digitális eszközök megjelenésével és az internet térhódításával megváltozott a gyerekek tanulási módján túl, a kapcsolattartási és a szabadidős tevékenységeik formája. 2024 tavaszán a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (a továbbiakban: NMHH) egy felmérést végzett a 13–16 éves korosztály közösségi média használati szokásairól, az online térben lévő veszélyekről, az internet előnyeiről és a kockázatokról. Az NMHH kimutatása szerint a legnépszerűbb applikációnak a Messenger, a TikTok, az Instagram, a Youtube, és a Snapchat bizonyult. Pozitívumként említendő, hogy tisztában vannak a közösségi médiában rejlő kockázatokkal, szófelhő segítségével került bemutatásra, hogy milyen veszélyeket említettek meg a felmérésben (például adatlopás, zaklatás, átverés). A digitális platformok által nyújtott kikapcsolódáson kívül, az online tér hozzájárul: az információszerzéshez, az ismeretek bővítéséhez és a tanuláshoz egyaránt.
Gamifikáció
Napjainkban kezd az oktatásban is elterjedté válni a gamifikáció (játékosítás), mely játékalapú tanulást biztosít a digitális környezetben. Célja, hogy játékos elemekkel járuljon hozzá az oktatási tevékenység hatékonyságának növeléséhez és a digitális kompetencia fejlesztéséhez. Ezen túlmenően pedig jógyakorlatnak bizonyulhat a Nemzeti Köznevelési Portál, amely egy ingyenesen elérhető oktatási platform, egy webes portálrendszer, amelynek elsődleges célja a digitális pedagógia módszertani támogatása. A portál lényegét tekintve, az Oktatási Hivatal által kiadott tankönyvek digitális változatai érhetők el, letölthetők PDF-formátumban és számos digitális kiegészítővel, feladatokkal gazdagították az egyes okostankönyveket.
Digitális szakadékok
Az ENSZ által megfogalmazott 17 fenntartható fejlődési cél (SDG) csak akkor valósulhat meg, ha az emberek közösen, aktívan és tudatosan dolgoznak érte – ebben pedig kulcsszerepe van a hálózatiságnak. A fenntartható fejlődési célok eléréséhez nemcsak gazdasági és környezeti szempontból történő megoldásokra van szükség, hanem társadalmi és kulturális változásokra egyaránt. A minőségi oktatás (SDG 4) szempontjából a hálózatok új lehetőségeket teremtenek, például: az online tananyagok, a digitális tanulóközösségek és az oktatóvideók révén a tanulás ma már sokkal elérhetőbbé vált – akár földrajzi vagy anyagi hátrányból induló fiatalok számára is. Emellett a társadalmi egyenlőtlenségek csökkentésében (SDG 10) is döntő szerepe van a hálózatiságnak. Fontos azonban szem előtt tartani, hogy nem mindenki fér hozzá egyformán ezekhez a lehetőségekhez – a digitális szakadék továbbra is komoly akadály lehet. Elsődlegesen biztosítani kellene az egyenlő hozzáférést a digitális eszközökhöz és fejleszteni a digitális kompetenciákat.
Adatgyűjtés a Meta fejlesztése érdekében
A digitális technológiák azonban nemcsak lehetőségeket kínálnak a gyerekek és a felnőttek médiahasználatában, hanem új típusú kockázatokat is hordoznak, mint például az adatvédelem. Miként a fiatalok egyre aktívabban használják a közösségi médiumokat, úgy válik egyre fontosabbá az a kérdés is, hogy mire és hogyan használják fel az általunk megosztott adatokat és információkat. Napjainkban a mesterséges intelligenciát fejlesztő vállalatok (pl. Meta), már az európaiak adatait is felhasználja a fejlesztés szempontjából. Az európai felhasználók hamarosan értesítést fognak kapni (pl. e-mailben vagy az alkalmazáson belül), amelyben lehetőségük lesz arra, hogy eldöntsék: engedélyezik-e vagy sem, hogy a Meta (a Facebook és az Instagram anyavállalata) felhasználja az adataikat az új mesterséges intelligencia (AI) asszisztensének továbbfejlesztéséhez, tanításához. Az adatvédelmi előírásoknak megfelelően a Meta tájékoztatni fogja a felhasználókat az adatgyűjtés típusairól.
A Meta kezdetei Európában
A Meta mesterséges intelligencia-alapú csevegőrobotja 2023-ban indult el az Egyesült Államokban, de Európában csak 2024 március végén vált elérhetővé. A késlekedés oka az volt, hogy az ír adatvédelmi hatóság kifogásolta, hogy a mesterséges intelligencia tanításához a Facebook és az Instagram felhasználók bejegyzéseit is felhasználták. A Meta végül 41 európai országban, valamint további 21 tengerentúli régióban is elindította a szolgáltatást, amely elérhető a WhatsAppon, a Facebookon, az Instagramon és a Messengeren keresztül.
Jövőbeli változások
A Meta bejelentette, hogy Európában a jövőben felhasználja a nyilvánosan elérhető bejegyzéseket és kommenteket, valamint a Meta AI-val folytatott interakciókat (például kérdéseket, lekérdezéseket) a mesterséges intelligencia fejlesztésére. A cég szerint erre azért van szükség, hogy jobban megértse az európai kultúrát, nyelveket és környezetet, és így hatékonyabban tudja támogatni a felhasználókat, valamint a vállalkozásokat az EU-ban. A Meta ezen a héten értesíti az EU területén élő felhasználókat arról, hogy milyen adatokat gyűjt az AI fejlesztés céljából, azonban lehetőséget biztosít egy űrlapon keresztül a leiratkozásra. A cég hangsúlyozza, hogy privát üzeneteket nem elemez, és a 18 év alattiak nyilvános adatait sem használja fel. A döntés az európai hatóságokkal folytatott hosszas egyeztetés után született meg és megfelel az adatvédelmi előírásoknak.
Források:
Ráveti magát a Meta AI az európai adatokra
Játékalapú tanulás és anyanyelvi nevelés az alsófokú pedagógusképzésben
Az általános adatvédelmi rendelet szerinti adatvédelmi szabályok
A 13-16 éves korosztály közösségimédia-használati szokásait felmérő kutatás eredményei
Fiatalok világnapja: öt kihívás, amellyel a serdülőknek meg kell küzdeniük a digitális térben
Making AI Work Harder for Europeans
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése