keresés

2017. december 19., kedd

AR és VR - Összefoglaló


Félévi kutatásom a "Virtuális és kiterjesztett valóság, valamint azok felhasználásai" témája köré épült. Mindenek előtt, tisztázni kellett a fogalmakat, hiszen a mai napig hajlamosak az emberek keverni, illetve összemosni a két kifejezést. Szó esett a vállalatóriások versengéséről, valamint kisebb nagyobb fejlesztésekről és újdonságokról. Ugyan az elmúlt időszakban ellaposodott az igazán izgalmas újdonságokról szóló híráradat, azért akad bőven említésre méltó apróság.
Akkor mi is a különbség? 

Első cikkemben a téma alapját lefektetve, arról ejtettem néhány szót, mit is értünk pontosan a Virtual Reality (virtuális valóság), illetve az Augmented Reality (kiterjesztett valóság) fogalmak alatt. A virtuális valóság olyan eszközt igényel, amely az ember teljes látóterét lefedve, egy képet vetít a szem elé. Fel, le, jobb és bal irányban is működik, ettől lesz több egy egyszerű 360°-os képnél. Mindazon által erre a "térre" csak megfelelő irányító eszközökkel hathatunk, nem leszünk egyből a részei. Az eszközök lehetnek kontrollerek, de bármi más is, amit a gyártó alkalmasnak vél a feladatra.

A kiterjesztett valóság nem teremt a felhasználó köré új teret, hanem a már ismert, mindennapos világunkba vetít bele virtuális elemeket, kiegészíti azt. Ezt is valamely eszköz segítségével érzékelhetjük. Ez lehet akár telefon, aminek a képernyőjén keresztül látjuk az új információkat, de már több kísérlet (kisebb-nagyobb sikerrel) készült szemüveg és más eszköz formájában való megvalósításra is. A legjellemzőbb eltérés, hogy a VR adta lehetőségeket otthona kényelméből élvezheti a felhasználó, míg az AR használatához többnyire ki kell mozdulnia, hogy igazán érvényesülhessen.

Pro és Con

Mint mindennek, a virtuális és kiterjesztett valóságnak is vannak előnyei és hátrányai. Kezdjük először az előnyeivel.
Olyan lehetőségeket nyit meg amelyeket korábban elképzelni legfeljebb sci-fi filmekben látott, vagy tudományos-fantasztikus filmekben olvasott az ember. A teljesség igénye nélkül, néhány példa:  virtuális autóvezetés, pilóta vagy űrhajós szimulációk, de akár még orvosi műtétek gyakorlása is lehetséges lehet. Fóbiásoknak nyújthat segítséget, félelmeik leküzdésében, vagy mozgássérültek számára, akik képtelenek utazásra, vagy akár kiállításokra járni, virtuális élményt adhat. Eddig sosem látott lehetőségeket tár fel, hiszen képes háromdimenziós objektumokat megjeleníteni a valós térben. Ezt kitűnő példa az IKEA Place alkalmazás. Ez az IKEA és Apple által fejlesztett program megmutatja, hogy hogyan is néznének ki az üzlet bútorai otthonunkban. Ennél komolyabb esetben is segítségül szolgálhat, például pilóták számára repülés közben.

Nézzük a negatívumokat. Nem ismert még a problémáinak teljes tárháza. Minden Több ízben adták hírül a VR sisakot használok körében tengeribetegséghez hasonló tünetegyüttest, fejfájással, szédüléssel és émelygéssel. Emellett hiába kelti az eszköz a távolság érzetét, azért a lencse mégiscsak néhány centire helyezkedik el a szemtől és hosszú távon szemkárosodást idézhet elő, bár erről eltérő vélemények szólnak. Mégis, a legnagyobb veszélynek a függőség kialakulását tekintik egyenlőre, ami be kell látni, nem légből kapott dolog. Ki ne szeretne elmerülni egy olyan világban, ami teljesen különbözik a valóságtól. Ennek a "belemerülésnek" is lehetnek súlyos következményei, az elmúlt évek nagy közönségkedvenc alkalmazása, a Pokémon GO telefonos játék hány baleset vagy rablás okozója volt figyelmetlenségből adódóan.

Dizájn és kényelem - VR

A kényelmi szempontok itt is igen fontosak. Hiszen a kiterjesztett valósághoz használt sisakok nem néhány perces, hanem több órás viselésre lettek tervezve. Ma két fajtát különböztethetünk meg: az egyik, amit oldalsó és felső szíjak rögzítenek az ember fejéhez, és a másik, az úgy nevezett "halo" változat, ami leginkább a homlokon pihen. A legnagyobb problémát még mindig a súly jelenti. Pár óra viselés után jelentkezik az úgynevezett "VR arc", ami a szemüveg formáját visszatükröző bőrbenyomódást jelent. Nem kifejezetten egészséges hosszú távon. A Nonobject több érdekes megoldással állt elő a Project Air keretéin belül. Pillanatnyilag inkább azon dolgoznak, hogy hogyan csökkentsék a terhelést, nem pedig az eszköz tényleges könnyebbé tételén.

Az egyik legérdekesebb, egyszerre a legmókásabban kinéző megoldásuk egy baseball sapkára hasonlít. Ennek a hátterében az áll, hogy céljuk elérni, hogy kevésbé nézzék ferde szemmel, aki házon kívül is VR headsetet visel. A kepik mindenki számára ismerősek, épp emiatt kevésbé elidegenítőek a tervezők szerint. A súlyelosztás kérdését viszont remekül megoldja, hiszen az egész fejen oszlatja el a terhelést. A másik az úgy nevezett "split", vagyis szétválasztó megoldás. Ennél maga a szemüvegrész áll két darabból, amelyet középen szétválasztható. Ez gyártási gondot nem jelenthet már, hiszen a legújabb változatok szemenkénti kijelzőket használnak, nem pedig egy közöset mindkettőre.

Gépelni vagy nem gépelni?

Az egyik nagy kihívást a virtuális térben való gépelés jelentette eddig, de most úgy látszik, érkezik a megoldás, legalább is úton van, a Logitech már dolgozik az ügyön. Egy egészen egyszerű megoldással álltak elő. Egy billentyűzetre rögzíthető érzékelő beolvassa a billentyűzet felületét, a gombok leosztását, és hogy a felhasználó keze hol helyezkedik el. Ezt aztán továbbítja, és megjelenik a felhasználó előtt, a virtuális térben egy billentyűzet. Legalább is ez az ígéret, de egyenlőre még nem került piacra a termék, a nagyközönségnek még várnia kell rá egy kicsit. Minden esetre biztatónak tűnnek a hírek.

AR apróságok

Kiterjesztett valóság a sportban? Lehetséges, sőt, már itt is van! Az Apple jóvoltából felbukkant az ARKit alapú, myKicks nevű alkalmazás, ami a focisták góljainak fejlesztésében ígér segítséget. A bemutató alapján úgy működik, hogy az alkalmazás meghatározza a távolságokat, hol helyezkedik el a kapu, és hogy a használónak hova kéne tennie a labdát, illetve magát a telefont. A visszaszámlálást követően három másodpercet rögzít, és ez alapján számításokat végez a sebességről, irányról, erőről.
A másik újdonság a drónok szerelmeseinek kedvez. Ki ne élvezné a gondolatot, hogy kedvenc repülő eszköze akkor sem fog megsérülni, ha nekiütközik a falnak. Az Epsonnak köszönhetően létrejött drón szimulátor pontosan ezt ígéri. Szemüveg segítségével követhető a drón mozgása, révén, hogy hologramról van szó. Az egyetlen kényelmetlensége, hogy mindössze 23°-os az érzékelője, így mozduljon bármerre, fejjel követni kell.

A reklámok sem maradhatnak ki a buliból, mert mindenhol ott kell lenniük. Az új StarWars film előzetesében feltűnő kis porg hamar belopta magát az emberek szívébe és erre a lehetőségre a Lucasfilm egyből le is csapott. Spanchaten keresztül, december 10-én tűnt fel a ki jószág, de nem sokkal később már le is vették. Mégis a jelentősége mellet nehezen mehetünk el, még ha elsőre nem is tűnik érdekesnek a dolog. A virtuális lény reklámozás céljából jött létre ilyen formában. Mivel a reklámkultúra igen szerves része az ember mindennapi életének, nem elképzelhetetlen, hogy a jövőben akár egy virtuális figura követheti az embert és ajánlgathatja neki a haszontalanabbnál haszontalanabb dolgokat.

Szemüvegek, szemüvegek mindenütt

Amiben csak lehetőséget látnak, arra egyből igyekeznek lecsapni a mamutvállalatok, hogy mielőbb, a lehető legtöbb pénzt facsarhassák ki belőle. A virtuális és főként a kiterjesztett valóság sem kerülhette ezt el. Jelenleg a Google és az Apple próbálja túlszárnyalni a másikat, de minden bizonnyal csak idő kérdése, hogy valami újabb fél is becsatlakozzon, de most foglalkozzunk csak ezzel a két óriással.
Ugyan a Google már a színtéren volt a Project Tango-val és a hozzá fűződő tervekkel (amelyek végül egy tabletben végezték), és persze a GoogleGlass első kísérleteivel, az Apple sem maradhatott ki a buliból. Nem sokkal később piacra dobta az ARKit-et. Ennek nagy újítása volt, hogy nem használt mindenféle extra szenzorokat. Ezek után a Google sem várt sokat, bejelentette a ARCore-t. Ez nagyban hasonlított az ARKit-re, ennek sincs már szüksége különleges mélység érzékelőkre a működéshez.Az Apple egyenlőre úgy tűnik előnyben van, hiszen csak a saját fejlesztésű cuccaival kell, hogy kompatibilis legyen. Ezzel szemben a Google számos különböző hordozót kéne, hogy kiszolgáljon, hiszen Android rendszer elég változatos eszközökben működik. 

De mi is a helyzet a szemüvegekkel? A Google által piacra dobott Project Glass, avagy ismertebb nevén GoogleGlass indította el az AR szemüvegek útját. Először 2013-ban juthatott hozzá egy szűkebb kör, majd 2015-ben le is lőtték a Glass honlapját. Idén jelent meg újra  Glass Enterprise Edition címen. Ezt már nem is Augmented reality (kiterjesztett valóság) címkével illeti a Google, mindössze Assisted reality, az az kisegített valóságként hirdeti.Az Apple nem adott hírt korábban, de minden bizonnyal nem tétlenkedett, szintén lecsapott a szemüvegkérdésre. Jelenleg Apple AR glass néven említik, de már használják az AppleGlass megnevezést is. Ugyan a hírek róla már egy ideje keringtek, most már dátumot is kitűztek. 2019-re tervezik a szemüveg megjelenését, és 2020-ra már a boltokba kerülést jósolják.

Bár a jelenlegi AR szemüveg dizájnok nem erre utalnak, de minden fejlesztés iránya lehet akár egy egyesített eszköz, amely képes váltani egy VR-hoz szükséges átlátszatlan és az AR igényeit kielégítő átlátható szemüvegfelület között. Ez akár még az okostelefonok helyét is átvehetné. Mindez több tényezőtől függ és persze köztük a legfontosabb, hogy a nagyközönség hogyan viszonyul a gondolathoz, hogy napi huszonnégy órában egy eszköz van a fejére erősítve. 

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése