
Félévi kutatásom a "Virtuális és kiterjesztett valóság, valamint azok felhasználásai" témája köré épült. Mindenek előtt, tisztázni kellett a fogalmakat, hiszen a mai napig hajlamosak az emberek keverni, illetve összemosni a két kifejezést. Szó esett a vállalatóriások versengéséről, valamint kisebb nagyobb fejlesztésekről és újdonságokról. Ugyan az elmúlt időszakban ellaposodott az igazán izgalmas újdonságokról szóló híráradat, azért akad bőven említésre méltó apróság.
Akkor mi is a különbség?
Első cikkemben a téma alapját lefektetve, arról ejtettem néhány szót, mit is értünk pontosan a Virtual Reality (virtuális valóság), illetve az Augmented Reality (kiterjesztett valóság) fogalmak alatt. A virtuális valóság olyan eszközt igényel, amely az ember teljes látóterét lefedve, egy képet vetít a szem elé. Fel, le, jobb és bal irányban is működik, ettől lesz több egy egyszerű 360°-os képnél. Mindazon által erre a "térre" csak megfelelő irányító eszközökkel hathatunk, nem leszünk egyből a részei. Az eszközök lehetnek kontrollerek, de bármi más is, amit a gyártó alkalmasnak vél a feladatra.

A kiterjesztett valóság nem teremt a felhasználó köré új teret, hanem a már ismert, mindennapos világunkba vetít bele virtuális elemeket, kiegészíti azt. Ezt is valamely eszköz segítségével érzékelhetjük. Ez lehet akár telefon, aminek a képernyőjén keresztül látjuk az új információkat, de már több kísérlet (kisebb-nagyobb sikerrel) készült szemüveg és más eszköz formájában való megvalósításra is. A legjellemzőbb eltérés, hogy a VR adta lehetőségeket otthona kényelméből élvezheti a felhasználó, míg az AR használatához többnyire ki kell mozdulnia, hogy igazán érvényesülhessen.
Pro és Con
Mint mindennek, a virtuális és kiterjesztett valóságnak is vannak előnyei és hátrányai. Kezdjük először az előnyeivel.
Olyan lehetőségeket nyit meg amelyeket korábban elképzelni legfeljebb sci-fi filmekben látott, vagy tudományos-fantasztikus filmekben olvasott az ember. A teljesség igénye nélkül, néhány példa: virtuális autóvezetés, pilóta vagy űrhajós szimulációk, de akár még
orvosi műtétek gyakorlása is lehetséges lehet. Fóbiásoknak nyújthat
segítséget, félelmeik leküzdésében, vagy mozgássérültek számára, akik
képtelenek utazásra, vagy akár kiállításokra járni, virtuális élményt
adhat. Eddig sosem látott lehetőségeket tár fel, hiszen képes háromdimenziós
objektumokat megjeleníteni a valós térben. Ezt kitűnő példa az IKEA Place
alkalmazás. Ez az IKEA és Apple által fejlesztett program megmutatja,
hogy hogyan is néznének ki az üzlet bútorai otthonunkban. Ennél
komolyabb esetben is segítségül szolgálhat, például pilóták számára repülés közben.
Nézzük a negatívumokat. Nem ismert még a problémáinak
teljes tárháza. Minden Több ízben adták hírül a VR sisakot
használok körében tengeribetegséghez hasonló tünetegyüttest, fejfájással,
szédüléssel és émelygéssel. Emellett hiába kelti az eszköz a távolság
érzetét, azért a lencse mégiscsak néhány centire helyezkedik el a
szemtől és hosszú távon szemkárosodást idézhet elő, bár erről eltérő vélemények
szólnak. Mégis, a legnagyobb veszélynek a függőség kialakulását
tekintik egyenlőre, ami be kell látni, nem légből kapott dolog. Ki ne
szeretne elmerülni egy olyan világban, ami teljesen különbözik a
valóságtól. Ennek a "belemerülésnek" is lehetnek súlyos következményei, az elmúlt évek nagy közönségkedvenc alkalmazása, a Pokémon GO telefonos játék hány baleset vagy rablás okozója volt figyelmetlenségből adódóan.
Dizájn és kényelem - VR
A kényelmi szempontok itt is igen fontosak. Hiszen a kiterjesztett valósághoz használt sisakok nem néhány perces, hanem több órás viselésre lettek tervezve. Ma két fajtát különböztethetünk meg: az egyik, amit oldalsó és felső szíjak rögzítenek az ember fejéhez, és a másik, az úgy nevezett "halo" változat, ami leginkább a homlokon pihen. A legnagyobb problémát még mindig a súly jelenti. Pár óra viselés után jelentkezik az úgynevezett "VR arc", ami a szemüveg formáját visszatükröző bőrbenyomódást jelent. Nem kifejezetten egészséges hosszú távon. A Nonobject több érdekes megoldással állt elő a Project Air keretéin belül. Pillanatnyilag inkább azon dolgoznak, hogy hogyan csökkentsék a terhelést, nem pedig az eszköz tényleges könnyebbé tételén.
Gépelni vagy nem gépelni?
Az egyik nagy kihívást a virtuális térben való gépelés jelentette eddig, de most úgy látszik, érkezik a megoldás, legalább is úton van, a Logitech már dolgozik az ügyön. Egy egészen egyszerű megoldással álltak elő. Egy billentyűzetre rögzíthető érzékelő beolvassa a billentyűzet felületét, a gombok leosztását, és hogy a felhasználó keze hol helyezkedik el. Ezt aztán továbbítja, és megjelenik a felhasználó előtt, a virtuális térben egy billentyűzet. Legalább is ez az ígéret, de egyenlőre még nem került piacra a termék, a nagyközönségnek még várnia kell rá egy kicsit. Minden esetre biztatónak tűnnek a hírek.
AR apróságok

A másik újdonság a drónok szerelmeseinek kedvez. Ki ne élvezné a gondolatot, hogy kedvenc repülő eszköze akkor sem fog megsérülni, ha nekiütközik a falnak. Az Epsonnak köszönhetően létrejött drón szimulátor pontosan ezt ígéri. Szemüveg segítségével követhető a drón mozgása, révén, hogy hologramról van szó. Az egyetlen kényelmetlensége, hogy mindössze 23°-os az érzékelője, így mozduljon bármerre, fejjel követni kell.

Szemüvegek, szemüvegek mindenütt
Amiben csak lehetőséget látnak, arra egyből igyekeznek lecsapni a mamutvállalatok, hogy mielőbb, a lehető legtöbb pénzt facsarhassák ki belőle. A virtuális és főként a kiterjesztett valóság sem kerülhette ezt el. Jelenleg a Google és az Apple próbálja túlszárnyalni a másikat, de minden bizonnyal csak idő kérdése, hogy valami újabb fél is becsatlakozzon, de most foglalkozzunk csak ezzel a két óriással.
Ugyan a Google már a színtéren volt a Project Tango-val és a hozzá fűződő tervekkel (amelyek végül egy tabletben végezték), és persze a GoogleGlass első kísérleteivel, az Apple sem maradhatott ki a buliból. Nem sokkal később piacra dobta az ARKit-et. Ennek nagy újítása volt, hogy nem használt mindenféle extra szenzorokat. Ezek után a Google sem várt sokat, bejelentette a ARCore-t. Ez nagyban hasonlított az ARKit-re, ennek sincs már szüksége különleges mélység érzékelőkre a működéshez.Az Apple egyenlőre úgy tűnik előnyben van, hiszen csak a saját fejlesztésű cuccaival kell, hogy kompatibilis legyen. Ezzel szemben a Google számos különböző hordozót kéne, hogy kiszolgáljon, hiszen Android rendszer elég változatos eszközökben működik.


Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése